Lexique de League of Legends

Les mots du jeu expliqués simplement : lane, farm, gank, peel, Nashor, méta… De quoi comprendre un guide ou un match sans te perdre.

168 termes

Les bases

Faille de l'invocateur
La carte du mode classique en 5 contre 5 : trois lanes, une jungle entre elles et un Nexus à détruire de chaque côté.
Lane
Un des trois chemins qui relient les deux bases : la top lane (en haut), la mid lane (au milieu) et la bot lane (en bas). Les sbires y avancent par vagues.
Top
Le joueur de la lane du haut. Souvent un combattant ou un tank qui joue seul longtemps.
Jungle / Jungler
La zone entre les lanes, remplie de monstres neutres. Le jungler y gagne son or et son expérience, puis aide les lanes par des ganks et sécurise les objectifs.
Mid
Le joueur de la lane du milieu, la plus courte : il peut rejoindre rapidement les autres lanes.
ADC
« Attack Damage Carry » : le tireur de la bot lane, qui inflige de gros dégâts avec ses attaques de base une fois ses objets achetés.
Support
Le partenaire de l'ADC en bot lane. Il protège, engage, pose la vision et prend peu d'or.
Sbires
Les petites unités qui avancent seules dans chaque lane. Les tuer rapporte de l'or et de l'expérience.
Nexus
Le bâtiment central de chaque base. L'équipe qui détruit le Nexus adverse gagne la partie.
Tourelle (tour)
Défense placée le long de chaque lane. Elle tire sur les ennemis proches et rapporte de l'or quand on la détruit.
Inhibiteur
Bâtiment au bout de chaque lane, dans la base. Une fois détruit, des super-sbires apparaissent dans cette lane pour ton équipe.
Fontaine
Le point de départ de chaque équipe, où l'on réapparaît, se soigne et achète ses objets.
Rappel (back)
Retourner à la fontaine pour se soigner et acheter des objets.
Invocateur
Le joueur. Les « sorts d'invocateur » (Saut éclair, Téléportation, Embrasement…) sont deux sorts choisis avant la partie.
Early, mid et late game
Les trois temps d'une partie : le début (phase de lane), le milieu (premiers objectifs et combats) et la fin (gros combats autour du Baron et des inhibiteurs).
Mêlée / Distance
Un champion de mêlée frappe au corps à corps ; un champion à distance attaque de loin. On parle aussi de « range » pour la portée.
Main
Le champion (ou le rôle) qu'un joueur joue le plus et maîtrise le mieux.
Champion pool
La liste des champions qu'un joueur sait bien jouer.
Solo/Duo (solo-Q, duo-Q)
La file classée : seul (solo-Q) ou avec un ami (duo-Q).
Ping
Signal posé sur la carte pour prévenir l'équipe (danger, en route, ennemi disparu…).
Passif
L'effet automatique d'un champion, actif sans avoir à appuyer sur une touche.

Lane et farm

Phase de lane
Le début de partie (environ 14 premières minutes), quand chaque joueur reste surtout dans sa lane face à son adversaire direct.
Farm / CS
Tuer des sbires et des monstres pour l'or. CS (« creep score ») est le nombre de sbires tués ; 7 à 8 CS par minute est un bon repère.
Last hit
Porter le coup qui tue un sbire : c'est ce coup qui rapporte l'or.
Vague
Un groupe de sbires qui avance ensemble. Toutes les 30 secondes, une nouvelle vague apparaît dans chaque lane.
Push
Tuer la vague adverse vite pour pousser ses sbires vers la tourelle ennemie.
Freeze
Garder la vague près de sa propre tourelle en ne tuant que le dernier coup : l'adversaire doit s'avancer dangereusement pour farmer.
Slow push
Laisser grossir une vague en ne tuant que quelques sbires, pour qu'elle arrive énorme sur la tourelle adverse.
Échange (trade)
Un court combat en lane : on frappe, on encaisse un peu, puis on recule. Un bon échange te laisse plus de vie que l'adversaire.
Poke
Harceler l'adversaire de loin, avec des sorts ou des attaques, sans engager de vrai combat.
Sustain
La capacité à récupérer de la vie ou du mana sans rentrer à la base (vol de vie, soins, régénération).
Tower dive
Attaquer un ennemi qui se trouve sous sa propre tourelle, en acceptant de prendre ses tirs.
Lane swap
Échanger les lanes habituelles de certains joueurs, souvent pour éviter un mauvais affrontement.
Shove
Pousser très vite sa vague sous la tourelle adverse, souvent pour rentrer à la base ou aller aider ailleurs.
Free farm
Farmer tranquillement parce que personne ne vient te gêner.
Proxy farm
Farmer les sbires entre les tourelles adverses, derrière leur vague, pour attirer l'adversaire.
Leash
Aider le jungler à tuer son premier camp en début de partie.
Outfarm
Tuer plus de sbires que l'adversaire direct.
OOM
« Out of mana » : plus de mana pour lancer ses sorts.
Zoner
Empêcher l'adversaire d'approcher (de la vague, d'un objectif) en le menaçant de gros dégâts.
Miss / MIA
Prévenir que l'adversaire a quitté sa lane et peut arriver ailleurs.

Combat

Engage
Lancer le combat, souvent avec un contrôle sur un ennemi.
Disengage
Empêcher ou casser un combat que l'adversaire veut prendre, par exemple en repoussant les ennemis.
Peel
Protéger un allié (souvent le carry) en éloignant ou en bloquant ceux qui le menacent.
Kite
Taper puis reculer en boucle, pour infliger des dégâts sans laisser l'ennemi te toucher.
Burst
Infliger énormément de dégâts en très peu de temps.
DPS
« Dégâts par seconde » : les dégâts infligés en continu pendant un combat qui dure.
Contrôle (CC)
Tout effet qui gêne un ennemi : étourdissement, ralentissement, projection, immobilisation, silence…
Combo
Un enchaînement de sorts dans un ordre précis pour maximiser les dégâts ou le contrôle.
Skillshot
Un sort qu'il faut viser : il peut manquer sa cible.
Dash
Un déplacement instantané sur une courte distance.
Gank
Quand un joueur (souvent le jungler) arrive par surprise dans une lane pour aider à éliminer l'adversaire.
Roam
Quitter sa lane pour aider ailleurs sur la carte.
Teamfight
Un combat entre les deux équipes au complet, ou presque.
Split push
Pousser seul une lane éloignée pendant que l'équipe occupe l'adversaire ailleurs.
Focus
Concentrer les attaques de toute l'équipe sur une seule cible.
Kill / Assist
Un kill, c'est donner le coup fatal à un champion ennemi ; une assistance, c'est y avoir participé.
Premier sang (first blood)
Le tout premier kill de la partie, qui rapporte de l'or en plus.
Double, triple, quadra, pentakill
Tuer deux, trois, quatre ou cinq champions ennemis presque à la suite. Le pentakill est la plus belle action possible.
Ace
Toute l'équipe adverse est morte en même temps.
Shutdown
La prime d'or en plus pour avoir tué un ennemi qui enchaînait les kills.
Feed
Mourir souvent et donner beaucoup d'or à l'adversaire.
AA (auto-attaque)
L'attaque de base d'un champion, sans utiliser de sort.
AoE
Effet ou dégâts de zone, qui touchent plusieurs ennemis à la fois.
All-in
Tout lancer pour tuer l'adversaire, sans garder de sort pour fuir.
Aggro
Être la cible d'une tourelle ou de monstres. « Prendre l'aggro », c'est attirer leurs tirs sur soi.
Bait
Faire semblant d'être une proie facile pour attirer l'ennemi dans un piège.
Dive
Plonger sur un ennemi, souvent sous sa tourelle, pour le tuer malgré le danger.
Flank
Arriver par le côté ou par derrière pendant un combat pour surprendre l'adversaire.
Gap closer
Un sort qui permet de se rapprocher vite d'une cible (dash, saut, téléportation courte).
Juke
Esquiver ou semer un poursuivant par un déplacement inattendu, souvent dans un buisson ou derrière un mur.
Outplay
Gagner un combat qu'on aurait dû perdre grâce à une meilleure exécution.
Out of position
Être mal placé, trop exposé, et donc facile à tuer.
Reset
Un sort dont le délai se recharge après un kill, ce qui permet d'enchaîner les éliminations.
Snowball
Transformer une petite avance en avance énorme, kill après kill.
Squishy
Un champion fragile, avec peu de points de vie et de résistances.
Stack
Un cumul : certains effets montent par charges (stacks) qui s'additionnent.
DoT
Dégâts sur la durée, infligés petit à petit (brûlure, poison…).
Dégâts bruts
Des dégâts qui ignorent l'armure et la résistance magique.
Camouflage
Devenir invisible pour l'adversaire tant qu'il n'a pas de quoi te révéler.
Wombo combo
Plusieurs gros sorts de zone lancés en même temps par l'équipe, qui écrasent un combat.
KS
« Kill steal » : prendre le kill à la dernière seconde alors qu'un allié a fait le travail.
Throw
Perdre une partie qu'on dominait à cause d'une grosse erreur.

Carte et objectifs

Objectif
Un monstre ou un bâtiment qui donne un avantage à toute l'équipe : dragon, Larves du Néant, Héraut, Baron Nashor, tourelles.
Dragon
Monstre de la rivière du bas. Chaque dragon tué donne un bonus permanent à l'équipe ; au quatrième, l'équipe obtient l'Âme du dragon.
Âme du dragon
Bonus puissant obtenu après quatre dragons. Ensuite apparaît le Dragon ancestral.
Dragon ancestral
Dragon de fin de partie : son bonus exécute les ennemis tombés bas en vie pendant un court moment.
Larves du Néant
Petits monstres de la rivière du haut en début de partie : ils aident ton équipe à abattre les tourelles.
Héraut de la Faille
Monstre de la rivière du haut au milieu de partie. Une fois battu, on peut l'invoquer pour qu'il fonce sur une tourelle.
Baron Nashor
Le plus gros monstre de la carte. Le battre renforce toute l'équipe et ses sbires pendant un moment : c'est souvent ce qui permet de finir la partie.
Châtiment
Sort d'invocateur du jungler, qui inflige de gros dégâts aux monstres. Il sert à « sécuriser » un objectif au dernier moment.
Vol (steal)
Prendre un objectif sous le nez de l'équipe adverse, au dernier coup.
Buff bleu / rouge
Deux gros monstres de la jungle qui donnent un bonus temporaire : régénération de mana et réduction des délais pour le bleu, dégâts et ralentissement pour le rouge.
Rivière
Le cours d'eau qui coupe la carte en diagonale, entre les deux jungles. Le dragon et le Baron y ont leur fosse.
Vision / ward
Une ward est une balise qui révèle une zone de la carte. Avoir la vision, c'est voir les ennemis avant qu'ils arrivent.
Balise de contrôle
Ward payante qui révèle et désactive les wards ennemies proches.
Buisson
Les hautes herbes : on y est invisible pour l'ennemi tant qu'il n'y a pas de vision.
Macro
Les décisions à l'échelle de la carte : où aller, quel objectif prendre, quand se regrouper.
Micro
L'habileté pure avec son champion : esquiver, viser, bien enchaîner ses sorts.
Invade
Entrer dans la jungle adverse, souvent en début de partie, pour voler des camps ou surprendre le jungler.
Counter jungle
Prendre les camps de la jungle adverse pour priver le jungler ennemi d'or et d'expérience.
Counter gank
Arriver en renfort quand l'adversaire gank, pour retourner le combat.
Facecheck
Entrer dans un buisson sans vision : le meilleur moyen de tomber sur un ennemi caché.
Backdoor
Détruire les bâtiments adverses en douce, sans sbires, pendant que l'ennemi regarde ailleurs.
Base race
Les deux équipes foncent chacune sur la base adverse au lieu de défendre : la plus rapide gagne.
Rotation
Le déplacement coordonné de l'équipe d'une partie de la carte à une autre, vers un objectif.
Turtle
Jouer défensif sous ses tourelles en attendant que le temps joue pour ton équipe.
Global
Un sort qui peut toucher ou aider n'importe où sur la carte.

Builds, objets et runes

Build
L'ensemble des objets (et souvent des runes) qu'on achète sur un champion, dans un ordre donné.
Objet cœur (core)
Les objets les plus importants d'un build, achetés dans presque toutes les parties.
Objet situationnel
Un objet qu'on prend seulement contre certaines équipes, par exemple contre beaucoup de soins ou de dégâts magiques.
Runes
Bonus choisis avant la partie : une rune majeure (l'effet principal) et des runes secondaires, réparties dans deux arbres.
Rune majeure (keystone)
La rune principale de la page, celle qui définit le style de jeu (Conquérant, Électrocution, Comète arcanique…).
Éclats
Petits bonus de statistiques en bas de la page de runes (force adaptative, vitesse d'attaque, points de vie…).
AD / AP
AD : dégâts d'attaque (physiques). AP : puissance (dégâts magiques).
Armure / Résistance magique
Réduisent les dégâts physiques (armure) ou magiques (résistance magique) que tu subis.
Pénétration / Létalité
Permettent d'ignorer une partie de l'armure ou de la résistance magique de la cible.
Accélération de compétence
Réduit le délai de récupération de tes sorts.
Blessures graves
Effet qui réduit les soins reçus par la cible. Indispensable contre les champions qui se soignent beaucoup.
Power spike
Le moment où un champion devient nettement plus fort : un niveau clé (6 pour l'ultime) ou un objet terminé.
Scaling
La façon dont un champion devient fort avec le temps. Un champion qui « scale » bien est surtout dangereux en fin de partie.
Ultime (R)
Le sort le plus puissant d'un champion, débloqué au niveau 6.
Ordre des sorts
L'ordre dans lequel on monte ses compétences A, Z, E (et R dès que possible).
Sorts d'invocateur
Saut éclair (Flash), Téléportation, Embrasement (Ignite), Fatigue (Exhaust), Soins, Purge (Cleanse), Châtiment : on en choisit deux avant la partie.
Coup critique
Une attaque qui inflige des dégâts augmentés ; la chance de critique vient surtout des objets.
Vitesse d'attaque (AS)
Le nombre d'attaques de base par seconde.
Vol de vie
Te soigne d'une partie des dégâts que tu infliges.
Aura
Un bonus actif autour d'un champion, qui profite aux alliés proches ou gêne les ennemis proches.
Délai de récupération (CD)
Le temps d'attente avant de pouvoir relancer un sort.

Méta, classé et rôles de champion

Méta
Les champions, objets et stratégies les plus efficaces sur le patch du moment.
Patch
Mise à jour du jeu, environ toutes les deux semaines, qui modifie l'équilibrage.
Buff / Nerf
Un buff renforce un champion ou un objet ; un nerf l'affaiblit.
Tier list
Classement des champions du plus fort (S+) au plus faible (D) sur le patch.
Winrate (WR)
Le pourcentage de parties gagnées par un champion.
Pickrate / Banrate
Le pourcentage de parties où un champion est choisi (pick) ou banni (ban).
Elo
Ton niveau en partie classée, du Fer au Challenger. Un même champion ne se joue pas de la même façon à tous les niveaux.
LP
Points de ligue : ce que tu gagnes ou perds en classé à chaque partie.
Draft
La phase de sélection des champions avant la partie, avec les bannissements.
Counter
Un champion qui a l'avantage face à un autre.
Matchup
L'affrontement entre deux champions, en particulier dans la même lane.
OTP
« One Trick Pony » : un joueur qui joue presque toujours le même champion.
Carry
Le joueur ou le champion qui porte l'équipe grâce à ses dégâts.
Tank
Champion très résistant qui encaisse les dégâts et lance les combats.
Combattant (bruiser)
Champion à la fois résistant et dangereux en duel.
Assassin
Champion capable d'éliminer très vite une cible fragile.
Mage
Champion qui inflige surtout des dégâts magiques avec ses sorts.
Enchanteur
Support qui soigne, protège et renforce ses alliés.
Smurf
Un joueur expérimenté qui joue sur un compte de plus bas niveau.
AFK
Un joueur qui ne joue plus pendant la partie.
GG / FF
GG (« good game ») se dit en fin de partie. FF, c'est se rendre (« forfeit »).
Ban
Interdire un champion pour la partie pendant la sélection.
BO (best of)
Format en plusieurs parties : en BO5, la première équipe à trois victoires gagne.
OP
Un champion ou un objet trop fort sur le patch.
Cheese
Une stratégie surprise, peu habituelle, qui marche parce que l'adversaire ne s'y attend pas.
Playmaker
Un joueur ou un champion capable de créer des actions décisives.
Elo hell
L'impression d'être bloqué à un rang à cause des autres joueurs ; en réalité, c'est surtout ta régularité qui fait la différence.
DC
Un joueur déconnecté pendant la partie.
Toxique / flame
Un joueur toxique insulte ou rabaisse les autres ; « flamer », c'est s'en prendre à un coéquipier.

Modes de jeu et TFT

ARAM
Mode « tous au hasard sur une seule lane » : 5 contre 5 sur le pont de l'Abîme hurlant, avec des champions tirés au sort.
ARAM du Chaos
Variante de l'ARAM avec des améliorations à choisir au fil de la partie.
Arena
Mode en équipes de trois, six équipes par partie, qui s'affrontent en manches courtes avec des augments à choisir au fil des rounds.
Augment
Un bonus spécial choisi pendant la partie en ARAM du Chaos, en Arena ou en TFT.
TFT
Teamfight Tactics : jeu de stratégie à 8 joueurs où l'on achète des unités, les place sur un plateau et les fait combattre automatiquement.
Composition (compo)
En TFT, l'ensemble d'unités et de traits qu'on cherche à assembler.
Trait
En TFT, un bonus actif quand on aligne plusieurs unités de la même origine ou classe.
Reroll
En TFT, dépenser de l'or pour renouveler la boutique, souvent pour améliorer ses unités en 3 étoiles.
Économie (éco)
En TFT, garder de l'or pour toucher des intérêts (1 pièce par tranche de 10 or, jusqu'à 5).
Top 4
En TFT, finir dans la première moitié de la partie : c'est ce qui rapporte des LP.