Le bon build, pour ton elo.Forge ton avantage.
Tier lists et builds relevés sur les parties du patch en cours, sorts officiels des 173 champions, runes et objets expliqués — pourquoi ceux-là, et quand en changer —, notes de patch détaillées et carte tactique pour le coaching.
Méta actuelle — top de la tier list
Champions les mieux classés ce patch, toutes lanes confondues.
Comment ça marche
Cherche ton champion
Depuis la tier list ou la recherche, ouvre la fiche d'un champion pour voir ses statistiques du patch en cours.
Choisis ton elo
Bas, moyen ou haut elo : le build, les objets situationnels et les erreurs à éviter changent selon ton niveau réel.
Applique et progresse
Runes, ordre des sorts, combos, matchups et pièges fréquents — de quoi jouer le champion, pas juste le builder.
Tier List — Patch 26.19
Winrate, pickrate et banrate ajustés selon le palier d'elo sélectionné.
| Tier | Champion | Rôle | Winrate | Pickrate | Banrate | Difficulté |
|---|
Profil de joueur
Cherche un joueur par pseudo Riot ID et serveur : performances détaillées, points forts, points faibles et historique.
Notes de patch 26.19
Chaque champion, objet et système modifié, avec le détail chiffré avant/après et ce que le changement implique concrètement en jeu.
Comparateur de champions
Compare deux champions côte à côte : statistiques, builds et rapport de matchup s'il est connu.
Classement des joueurs
Filtre le ladder par région, par palier et par rôle — ou cherche les meilleurs spécialistes d'un champion.
| Rang | Joueur | Région | Palier | LP | Rôle | Winrate | Parties | Champion principal |
|---|
OTP — les spécialistes d'un champion
Les joueurs qui ont construit leur classement sur un seul champion : parties jouées, winrate et maîtrise.
Carte tactique
La Faille de l'invocateur pour préparer ou débriefer une session de coaching : positionnement, rotations, vision, camps de jungle et minutage des objectifs.
Clique un rôle pour ajouter ou retirer son repère. Glisse un repère déjà placé pour le déplacer sur la carte.
Ce chronomètre suit ta propre partie : lance-le en même temps que la partie démarre en jeu (ou resynchronise-le avec « Réinitialiser » au moment où le premier sbire tombe). Chaque ligne ci-dessous affiche le compte à rebours avant la prochaine apparition d'un objectif ou d'un camp, calculé à partir des timings standards du patch 26.19.
Objectifs
Camps de jungle
Le bouton « Pris » sert quand un camp ou un objectif est réellement récupéré en jeu (par ton équipe ou l'adversaire) avant l'heure prévue ici : cliquer dessus recalcule sa prochaine apparition à partir de ce moment précis, au lieu d'attendre le compte à rebours théorique. Exemple : le Buff rouge tué à 2:58 réapparaît à 7:58, car le délai part de sa mort et non de sa première apparition. Minutage basé sur les règles de la Faille (patch 26.19) — vérifie toujours l'état réel de la partie.
Utilisation : place les rôles des deux équipes, dessine les rotations, zones à surveiller ou trajectoires de gank, ajoute des wards et des annotations texte, puis télécharge l'image pour l'envoyer au joueur que tu coaches.
En mode « Déplacer / sélectionner », clique sur un trait, une flèche, un texte ou une ward pour le supprimer. Clique sur une tourelle ou un inhibiteur pour le marquer comme détruit(e) et reconstituer l'état d'une partie.
Outil de coaching à usage pédagogique, non affilié à Riot Games. Les repères, pictogrammes et minuteurs sont des ajouts de Rift Codex : ce n'est pas un outil de suivi de partie en direct, les timings doivent être confirmés en jeu.
Lexique de League of Legends
Les mots du jeu expliqués simplement : lane, farm, gank, peel, Nashor, méta… De quoi comprendre un guide ou un match sans te perdre.
Les bases
- Faille de l'invocateur
- La carte du mode classique en 5 contre 5 : trois lanes, une jungle entre elles et un Nexus à détruire de chaque côté.
- Lane
- Un des trois chemins qui relient les deux bases : la top lane (en haut), la mid lane (au milieu) et la bot lane (en bas). Les sbires y avancent par vagues.
- Top
- Le joueur de la lane du haut. Souvent un combattant ou un tank qui joue seul longtemps.
- Jungle / Jungler
- La zone entre les lanes, remplie de monstres neutres. Le jungler y gagne son or et son expérience, puis aide les lanes par des ganks et sécurise les objectifs.
- Mid
- Le joueur de la lane du milieu, la plus courte : il peut rejoindre rapidement les autres lanes.
- ADC
- « Attack Damage Carry » : le tireur de la bot lane, qui inflige de gros dégâts avec ses attaques de base une fois ses objets achetés.
- Support
- Le partenaire de l'ADC en bot lane. Il protège, engage, pose la vision et prend peu d'or.
- Sbires
- Les petites unités qui avancent seules dans chaque lane. Les tuer rapporte de l'or et de l'expérience.
- Nexus
- Le bâtiment central de chaque base. L'équipe qui détruit le Nexus adverse gagne la partie.
- Tourelle (tour)
- Défense placée le long de chaque lane. Elle tire sur les ennemis proches et rapporte de l'or quand on la détruit.
- Inhibiteur
- Bâtiment au bout de chaque lane, dans la base. Une fois détruit, des super-sbires apparaissent dans cette lane pour ton équipe.
- Fontaine
- Le point de départ de chaque équipe, où l'on réapparaît, se soigne et achète ses objets.
- Rappel (back)
- Retourner à la fontaine pour se soigner et acheter des objets.
- Invocateur
- Le joueur. Les « sorts d'invocateur » (Saut éclair, Téléportation, Embrasement…) sont deux sorts choisis avant la partie.
- Early, mid et late game
- Les trois temps d'une partie : le début (phase de lane), le milieu (premiers objectifs et combats) et la fin (gros combats autour du Baron et des inhibiteurs).
- Mêlée / Distance
- Un champion de mêlée frappe au corps à corps ; un champion à distance attaque de loin. On parle aussi de « range » pour la portée.
- Main
- Le champion (ou le rôle) qu'un joueur joue le plus et maîtrise le mieux.
- Champion pool
- La liste des champions qu'un joueur sait bien jouer.
- Solo/Duo (solo-Q, duo-Q)
- La file classée : seul (solo-Q) ou avec un ami (duo-Q).
- Ping
- Signal posé sur la carte pour prévenir l'équipe (danger, en route, ennemi disparu…).
- Passif
- L'effet automatique d'un champion, actif sans avoir à appuyer sur une touche.
Lane et farm
- Phase de lane
- Le début de partie (environ 14 premières minutes), quand chaque joueur reste surtout dans sa lane face à son adversaire direct.
- Farm / CS
- Tuer des sbires et des monstres pour l'or. CS (« creep score ») est le nombre de sbires tués ; 7 à 8 CS par minute est un bon repère.
- Last hit
- Porter le coup qui tue un sbire : c'est ce coup qui rapporte l'or.
- Vague
- Un groupe de sbires qui avance ensemble. Toutes les 30 secondes, une nouvelle vague apparaît dans chaque lane.
- Push
- Tuer la vague adverse vite pour pousser ses sbires vers la tourelle ennemie.
- Freeze
- Garder la vague près de sa propre tourelle en ne tuant que le dernier coup : l'adversaire doit s'avancer dangereusement pour farmer.
- Slow push
- Laisser grossir une vague en ne tuant que quelques sbires, pour qu'elle arrive énorme sur la tourelle adverse.
- Échange (trade)
- Un court combat en lane : on frappe, on encaisse un peu, puis on recule. Un bon échange te laisse plus de vie que l'adversaire.
- Poke
- Harceler l'adversaire de loin, avec des sorts ou des attaques, sans engager de vrai combat.
- Sustain
- La capacité à récupérer de la vie ou du mana sans rentrer à la base (vol de vie, soins, régénération).
- Tower dive
- Attaquer un ennemi qui se trouve sous sa propre tourelle, en acceptant de prendre ses tirs.
- Lane swap
- Échanger les lanes habituelles de certains joueurs, souvent pour éviter un mauvais affrontement.
- Shove
- Pousser très vite sa vague sous la tourelle adverse, souvent pour rentrer à la base ou aller aider ailleurs.
- Free farm
- Farmer tranquillement parce que personne ne vient te gêner.
- Proxy farm
- Farmer les sbires entre les tourelles adverses, derrière leur vague, pour attirer l'adversaire.
- Leash
- Aider le jungler à tuer son premier camp en début de partie.
- Outfarm
- Tuer plus de sbires que l'adversaire direct.
- OOM
- « Out of mana » : plus de mana pour lancer ses sorts.
- Zoner
- Empêcher l'adversaire d'approcher (de la vague, d'un objectif) en le menaçant de gros dégâts.
- Miss / MIA
- Prévenir que l'adversaire a quitté sa lane et peut arriver ailleurs.
Combat
- Engage
- Lancer le combat, souvent avec un contrôle sur un ennemi.
- Disengage
- Empêcher ou casser un combat que l'adversaire veut prendre, par exemple en repoussant les ennemis.
- Peel
- Protéger un allié (souvent le carry) en éloignant ou en bloquant ceux qui le menacent.
- Kite
- Taper puis reculer en boucle, pour infliger des dégâts sans laisser l'ennemi te toucher.
- Burst
- Infliger énormément de dégâts en très peu de temps.
- DPS
- « Dégâts par seconde » : les dégâts infligés en continu pendant un combat qui dure.
- Contrôle (CC)
- Tout effet qui gêne un ennemi : étourdissement, ralentissement, projection, immobilisation, silence…
- Combo
- Un enchaînement de sorts dans un ordre précis pour maximiser les dégâts ou le contrôle.
- Skillshot
- Un sort qu'il faut viser : il peut manquer sa cible.
- Dash
- Un déplacement instantané sur une courte distance.
- Gank
- Quand un joueur (souvent le jungler) arrive par surprise dans une lane pour aider à éliminer l'adversaire.
- Roam
- Quitter sa lane pour aider ailleurs sur la carte.
- Teamfight
- Un combat entre les deux équipes au complet, ou presque.
- Split push
- Pousser seul une lane éloignée pendant que l'équipe occupe l'adversaire ailleurs.
- Focus
- Concentrer les attaques de toute l'équipe sur une seule cible.
- Kill / Assist
- Un kill, c'est donner le coup fatal à un champion ennemi ; une assistance, c'est y avoir participé.
- Premier sang (first blood)
- Le tout premier kill de la partie, qui rapporte de l'or en plus.
- Double, triple, quadra, pentakill
- Tuer deux, trois, quatre ou cinq champions ennemis presque à la suite. Le pentakill est la plus belle action possible.
- Ace
- Toute l'équipe adverse est morte en même temps.
- Shutdown
- La prime d'or en plus pour avoir tué un ennemi qui enchaînait les kills.
- Feed
- Mourir souvent et donner beaucoup d'or à l'adversaire.
- AA (auto-attaque)
- L'attaque de base d'un champion, sans utiliser de sort.
- AoE
- Effet ou dégâts de zone, qui touchent plusieurs ennemis à la fois.
- All-in
- Tout lancer pour tuer l'adversaire, sans garder de sort pour fuir.
- Aggro
- Être la cible d'une tourelle ou de monstres. « Prendre l'aggro », c'est attirer leurs tirs sur soi.
- Bait
- Faire semblant d'être une proie facile pour attirer l'ennemi dans un piège.
- Dive
- Plonger sur un ennemi, souvent sous sa tourelle, pour le tuer malgré le danger.
- Flank
- Arriver par le côté ou par derrière pendant un combat pour surprendre l'adversaire.
- Gap closer
- Un sort qui permet de se rapprocher vite d'une cible (dash, saut, téléportation courte).
- Juke
- Esquiver ou semer un poursuivant par un déplacement inattendu, souvent dans un buisson ou derrière un mur.
- Outplay
- Gagner un combat qu'on aurait dû perdre grâce à une meilleure exécution.
- Out of position
- Être mal placé, trop exposé, et donc facile à tuer.
- Reset
- Un sort dont le délai se recharge après un kill, ce qui permet d'enchaîner les éliminations.
- Snowball
- Transformer une petite avance en avance énorme, kill après kill.
- Squishy
- Un champion fragile, avec peu de points de vie et de résistances.
- Stack
- Un cumul : certains effets montent par charges (stacks) qui s'additionnent.
- DoT
- Dégâts sur la durée, infligés petit à petit (brûlure, poison…).
- Dégâts bruts
- Des dégâts qui ignorent l'armure et la résistance magique.
- Camouflage
- Devenir invisible pour l'adversaire tant qu'il n'a pas de quoi te révéler.
- Wombo combo
- Plusieurs gros sorts de zone lancés en même temps par l'équipe, qui écrasent un combat.
- KS
- « Kill steal » : prendre le kill à la dernière seconde alors qu'un allié a fait le travail.
- Throw
- Perdre une partie qu'on dominait à cause d'une grosse erreur.
Carte et objectifs
- Objectif
- Un monstre ou un bâtiment qui donne un avantage à toute l'équipe : dragon, Larves du Néant, Héraut, Baron Nashor, tourelles.
- Dragon
- Monstre de la rivière du bas. Chaque dragon tué donne un bonus permanent à l'équipe ; au quatrième, l'équipe obtient l'Âme du dragon.
- Âme du dragon
- Bonus puissant obtenu après quatre dragons. Ensuite apparaît le Dragon ancestral.
- Dragon ancestral
- Dragon de fin de partie : son bonus exécute les ennemis tombés bas en vie pendant un court moment.
- Larves du Néant
- Petits monstres de la rivière du haut en début de partie : ils aident ton équipe à abattre les tourelles.
- Héraut de la Faille
- Monstre de la rivière du haut au milieu de partie. Une fois battu, on peut l'invoquer pour qu'il fonce sur une tourelle.
- Baron Nashor
- Le plus gros monstre de la carte. Le battre renforce toute l'équipe et ses sbires pendant un moment : c'est souvent ce qui permet de finir la partie.
- Châtiment
- Sort d'invocateur du jungler, qui inflige de gros dégâts aux monstres. Il sert à « sécuriser » un objectif au dernier moment.
- Vol (steal)
- Prendre un objectif sous le nez de l'équipe adverse, au dernier coup.
- Buff bleu / rouge
- Deux gros monstres de la jungle qui donnent un bonus temporaire : régénération de mana et réduction des délais pour le bleu, dégâts et ralentissement pour le rouge.
- Rivière
- Le cours d'eau qui coupe la carte en diagonale, entre les deux jungles. Le dragon et le Baron y ont leur fosse.
- Vision / ward
- Une ward est une balise qui révèle une zone de la carte. Avoir la vision, c'est voir les ennemis avant qu'ils arrivent.
- Balise de contrôle
- Ward payante qui révèle et désactive les wards ennemies proches.
- Buisson
- Les hautes herbes : on y est invisible pour l'ennemi tant qu'il n'y a pas de vision.
- Macro
- Les décisions à l'échelle de la carte : où aller, quel objectif prendre, quand se regrouper.
- Micro
- L'habileté pure avec son champion : esquiver, viser, bien enchaîner ses sorts.
- Invade
- Entrer dans la jungle adverse, souvent en début de partie, pour voler des camps ou surprendre le jungler.
- Counter jungle
- Prendre les camps de la jungle adverse pour priver le jungler ennemi d'or et d'expérience.
- Counter gank
- Arriver en renfort quand l'adversaire gank, pour retourner le combat.
- Facecheck
- Entrer dans un buisson sans vision : le meilleur moyen de tomber sur un ennemi caché.
- Backdoor
- Détruire les bâtiments adverses en douce, sans sbires, pendant que l'ennemi regarde ailleurs.
- Base race
- Les deux équipes foncent chacune sur la base adverse au lieu de défendre : la plus rapide gagne.
- Rotation
- Le déplacement coordonné de l'équipe d'une partie de la carte à une autre, vers un objectif.
- Turtle
- Jouer défensif sous ses tourelles en attendant que le temps joue pour ton équipe.
- Global
- Un sort qui peut toucher ou aider n'importe où sur la carte.
Builds, objets et runes
- Build
- L'ensemble des objets (et souvent des runes) qu'on achète sur un champion, dans un ordre donné.
- Objet cœur (core)
- Les objets les plus importants d'un build, achetés dans presque toutes les parties.
- Objet situationnel
- Un objet qu'on prend seulement contre certaines équipes, par exemple contre beaucoup de soins ou de dégâts magiques.
- Runes
- Bonus choisis avant la partie : une rune majeure (l'effet principal) et des runes secondaires, réparties dans deux arbres.
- Rune majeure (keystone)
- La rune principale de la page, celle qui définit le style de jeu (Conquérant, Électrocution, Comète arcanique…).
- Éclats
- Petits bonus de statistiques en bas de la page de runes (force adaptative, vitesse d'attaque, points de vie…).
- AD / AP
- AD : dégâts d'attaque (physiques). AP : puissance (dégâts magiques).
- Armure / Résistance magique
- Réduisent les dégâts physiques (armure) ou magiques (résistance magique) que tu subis.
- Pénétration / Létalité
- Permettent d'ignorer une partie de l'armure ou de la résistance magique de la cible.
- Accélération de compétence
- Réduit le délai de récupération de tes sorts.
- Blessures graves
- Effet qui réduit les soins reçus par la cible. Indispensable contre les champions qui se soignent beaucoup.
- Power spike
- Le moment où un champion devient nettement plus fort : un niveau clé (6 pour l'ultime) ou un objet terminé.
- Scaling
- La façon dont un champion devient fort avec le temps. Un champion qui « scale » bien est surtout dangereux en fin de partie.
- Ultime (R)
- Le sort le plus puissant d'un champion, débloqué au niveau 6.
- Ordre des sorts
- L'ordre dans lequel on monte ses compétences A, Z, E (et R dès que possible).
- Sorts d'invocateur
- Saut éclair (Flash), Téléportation, Embrasement (Ignite), Fatigue (Exhaust), Soins, Purge (Cleanse), Châtiment : on en choisit deux avant la partie.
- Coup critique
- Une attaque qui inflige des dégâts augmentés ; la chance de critique vient surtout des objets.
- Vitesse d'attaque (AS)
- Le nombre d'attaques de base par seconde.
- Vol de vie
- Te soigne d'une partie des dégâts que tu infliges.
- Aura
- Un bonus actif autour d'un champion, qui profite aux alliés proches ou gêne les ennemis proches.
- Délai de récupération (CD)
- Le temps d'attente avant de pouvoir relancer un sort.
Méta, classé et rôles de champion
- Méta
- Les champions, objets et stratégies les plus efficaces sur le patch du moment.
- Patch
- Mise à jour du jeu, environ toutes les deux semaines, qui modifie l'équilibrage.
- Buff / Nerf
- Un buff renforce un champion ou un objet ; un nerf l'affaiblit.
- Tier list
- Classement des champions du plus fort (S+) au plus faible (D) sur le patch.
- Winrate (WR)
- Le pourcentage de parties gagnées par un champion.
- Pickrate / Banrate
- Le pourcentage de parties où un champion est choisi (pick) ou banni (ban).
- Elo
- Ton niveau en partie classée, du Fer au Challenger. Un même champion ne se joue pas de la même façon à tous les niveaux.
- LP
- Points de ligue : ce que tu gagnes ou perds en classé à chaque partie.
- Draft
- La phase de sélection des champions avant la partie, avec les bannissements.
- Counter
- Un champion qui a l'avantage face à un autre.
- Matchup
- L'affrontement entre deux champions, en particulier dans la même lane.
- OTP
- « One Trick Pony » : un joueur qui joue presque toujours le même champion.
- Carry
- Le joueur ou le champion qui porte l'équipe grâce à ses dégâts.
- Tank
- Champion très résistant qui encaisse les dégâts et lance les combats.
- Combattant (bruiser)
- Champion à la fois résistant et dangereux en duel.
- Assassin
- Champion capable d'éliminer très vite une cible fragile.
- Mage
- Champion qui inflige surtout des dégâts magiques avec ses sorts.
- Enchanteur
- Support qui soigne, protège et renforce ses alliés.
- Smurf
- Un joueur expérimenté qui joue sur un compte de plus bas niveau.
- AFK
- Un joueur qui ne joue plus pendant la partie.
- GG / FF
- GG (« good game ») se dit en fin de partie. FF, c'est se rendre (« forfeit »).
- Ban
- Interdire un champion pour la partie pendant la sélection.
- BO (best of)
- Format en plusieurs parties : en BO5, la première équipe à trois victoires gagne.
- OP
- Un champion ou un objet trop fort sur le patch.
- Cheese
- Une stratégie surprise, peu habituelle, qui marche parce que l'adversaire ne s'y attend pas.
- Playmaker
- Un joueur ou un champion capable de créer des actions décisives.
- Elo hell
- L'impression d'être bloqué à un rang à cause des autres joueurs ; en réalité, c'est surtout ta régularité qui fait la différence.
- DC
- Un joueur déconnecté pendant la partie.
- Toxique / flame
- Un joueur toxique insulte ou rabaisse les autres ; « flamer », c'est s'en prendre à un coéquipier.
Modes de jeu et TFT
- ARAM
- Mode « tous au hasard sur une seule lane » : 5 contre 5 sur le pont de l'Abîme hurlant, avec des champions tirés au sort.
- ARAM du Chaos
- Variante de l'ARAM avec des améliorations à choisir au fil de la partie.
- Arena
- Mode en équipes de trois, six équipes par partie, qui s'affrontent en manches courtes avec des augments à choisir au fil des rounds.
- Augment
- Un bonus spécial choisi pendant la partie en ARAM du Chaos, en Arena ou en TFT.
- TFT
- Teamfight Tactics : jeu de stratégie à 8 joueurs où l'on achète des unités, les place sur un plateau et les fait combattre automatiquement.
- Composition (compo)
- En TFT, l'ensemble d'unités et de traits qu'on cherche à assembler.
- Trait
- En TFT, un bonus actif quand on aligne plusieurs unités de la même origine ou classe.
- Reroll
- En TFT, dépenser de l'or pour renouveler la boutique, souvent pour améliorer ses unités en 3 étoiles.
- Économie (éco)
- En TFT, garder de l'or pour toucher des intérêts (1 pièce par tranche de 10 or, jusqu'à 5).
- Top 4
- En TFT, finir dans la première moitié de la partie : c'est ce qui rapporte des LP.
Mini-jeux League of Legends
Cinq jeux pour tester ta culture LoL. Les quatre jeux de questions durent dix manches ; le Draft des Mondiaux se joue en cinq tirages de joueurs pros suivis d'un parcours aux Mondiaux. Chaque partie te donne un grade, du Fer (0 %) au Challenger (100 %), et ton meilleur grade est gardé sur cet appareil.