Le bon build, pour ton elo.Forge ton avantage.
Tier lists et builds relevés sur les parties du patch en cours, sorts officiels des 173 champions, runes et objets expliqués — pourquoi ceux-là, et quand en changer —, notes de patch détaillées et carte tactique pour le coaching.
Méta actuelle — top de la tier list
Champions les mieux classés ce patch, toutes lanes confondues.
Comment ça marche
Cherche ton champion
Depuis la tier list ou la recherche, ouvre la fiche d'un champion pour voir ses statistiques du patch en cours.
Choisis ton elo
Bas, moyen ou haut elo : le build, les objets situationnels et les erreurs à éviter changent selon ton niveau réel.
Applique et progresse
Runes, ordre des sorts, combos, matchups et pièges fréquents — de quoi jouer le champion, pas juste le builder.
Tier List — Patch 26.19
Winrate, pickrate et banrate ajustés selon le palier d'elo sélectionné.
| Tier | Champion | Rôle | Winrate | Pickrate | Banrate | Difficulté |
|---|---|---|---|---|---|---|
| S | Aatrox Épée des Darkin | Top | 49,2% | 5,5% | 6,4% | |
| S+ | Ahri Renarde à neuf queues | Mid | 50,1% | 8,9% | 3,4% | |
| S | Akali Assassine rebelle | Mid | 48,4% | 6,4% | 13,2% | |
| B | Akshan Sentinelle rebelle | Mid | 48,9% | 1,7% | 1,3% | |
| A | Alistar Minotaure | Support | 50,8% | 3,4% | 1,3% | |
| A | Ambessa Matriarche de guerre | Top | 48,8% | 2,5% | 2,6% | |
| A | Amumu Momie mélancolique | Jungle | 52,0% | 3,7% | 1,9% | |
| B | Anivia Cryophénix | Mid | 50,0% | 1,8% | 1,4% | |
| B | Annie Enfant des ténèbres | Mid | 49,8% | 1,8% | 0,7% | |
| S | Aphelios Arme des Lunaris | ADC | 50,1% | 7,1% | 2,6% | |
| S | Ashe Archère de givre | ADC | 49,9% | 9,2% | 3,4% | |
| B | Aurelion Sol Forgeur d'étoiles | Mid | 50,3% | 2,0% | 0,8% | |
| A | Aurora Sorcière d'entre les mondes | Mid | 50,4% | 2,4% | 1,3% | |
| B | Azir Empereur des sables | Mid | 46,8% | 1,8% | 0,4% | |
| B | Bard Gardien errant | Support | 47,6% | 2,8% | 1,0% | |
| A | Bel'Veth Impératrice du Néant | Jungle | 52,1% | 2,5% | 2,7% | |
| S | Blitzcrank Golem de vapeur | Support | 50,5% | 7,4% | 15,7% | |
| A | Brand Vengeur flamboyant | Support | 50,6% | 4,0% | 6,2% | |
| A | Braum Cœur de Freljord | Support | 52,0% | 3,5% | 2,8% | |
| S | Briar Faim insatiable | Jungle | 52,1% | 5,9% | 11,8% | |
| S+ | Caitlyn Shérif de Piltover | ADC | 49,7% | 18,7% | 24,7% | |
| A | Camille Ombre d'acier | Top | 49,2% | 2,7% | 1,9% | |
| B | Cassiopeia Étreinte du serpent | Mid | 47,0% | 1,2% | 1,1% | |
| S+ | Cho'Gath Terreur noire | Top | 52,9% | 6,3% | 4,2% | |
| C | Corki Artilleur téméraire | Mid | 48,9% | 1,0% | 0,3% | |
| S+ | Darius Main de Noxus | Top | 48,7% | 8,3% | 14,4% | |
| A | Diana Mépris de la lune | Jungle | 50,7% | 3,4% | 3,4% | |
| A | Dr. Mundo Dément de Zaun | Top | 51,5% | 3,5% | 3,3% | |
| B | Draven Glorieux exécuteur | ADC | 48,6% | 3,9% | 8,7% | |
| A | Ekko Fractureur du temps | Jungle | 51,3% | 3,5% | 1,9% | |
| B | Elise Reine araignée | Jungle | 50,4% | 1,8% | 0,7% | |
| A | Evelynn Démon sadique | Jungle | 49,3% | 2,6% | 1,6% | |
| S | Ezreal Explorateur prodigue | ADC | 46,3% | 10,7% | 3,9% | |
| B | Fiddlesticks Effroi nocturne | Jungle | 49,9% | 2,1% | 0,8% | |
| A | Fiora Sublime bretteuse | Top | 50,0% | 3,5% | 2,9% | |
| S | Fizz Filou des mers | Mid | 51,6% | 5,8% | 10,5% | |
| A | Galio Colosse | Mid | 49,9% | 3,6% | 1,8% | |
| A | Gangplank Fléau des mers | Top | 49,9% | 3,8% | 4,2% | |
| S+ | Garen Force de Demacia | Top | 51,4% | 7,8% | 5,7% | |
| A | Gnar Chaînon manquant | Top | 48,3% | 2,7% | 0,8% | |
| B | Gragas Agitateur | Jungle | 48,6% | 1,6% | 0,4% | |
| S | Graves Hors-la-loi | Jungle | 49,8% | 6,2% | 6,4% | |
| A | Gwen Couturière sacrée | Top | 49,0% | 2,6% | 2,3% | |
| A | Hecarim Ombre de la guerre | Jungle | 48,2% | 3,5% | 2,2% | |
| B | Heimerdinger Inventeur réputé | Mid | 50,7% | 2,1% | 5,5% | |
| A | Hwei Visionnaire | Mid | 51,1% | 3,0% | 1,9% | |
| S | Illaoi Prêtresse du kraken | Top | 51,8% | 4,0% | 10,0% | |
| A | Irelia Danseuse des lames | Top | 49,4% | 3,7% | 8,9% | |
| C | Ivern Aîné de la forêt | Jungle | 48,5% | 0,8% | 0,3% | |
| S | Janna Avatar de l'air | Support | 51,9% | 4,9% | 0,4% | |
| B | Jarvan IV Exemple demacien | Jungle | 49,8% | 4,5% | 0,8% | |
| S | Jax Maître d'armes | Top | 50,2% | 5,5% | 6,8% | |
| A | Jayce Protecteur du futur | Top | 47,4% | 3,2% | 2,6% | |
| S+ | Jhin Virtuose | ADC | 50,0% | 15,1% | 3,2% | |
| S+ | Jinx Gâchette folle | ADC | 52,3% | 15,6% | 8,7% | |
| A | K'Santé Fierté de Nazumah | Top | 46,1% | 2,8% | 1,6% | |
| S+ | Kai'Sa Fille du Néant | ADC | 49,9% | 13,6% | 3,1% | |
| B | Kalista Lance de la vengeance | ADC | 48,9% | 2,7% | 0,8% | |
| A | Karma Sagesse incarnée | Support | 49,2% | 4,1% | 1,7% | |
| B | Karthus Liche | Jungle | 48,8% | 1,4% | 0,4% | |
| B | Kassadin Chasseur du Néant | Mid | 50,3% | 2,0% | 1,2% | |
| S | Katarina Lame sinistre | Mid | 49,7% | 5,9% | 7,4% | |
| A | Kayle Vertueuse | Top | 51,5% | 2,4% | 1,1% | |
| S+ | Kayn Faucheur de l'ombre | Jungle | 50,1% | 9,4% | 6,2% | |
| B | Kennen Cœur de la tempête | Top | 49,4% | 1,6% | 0,9% | |
| S | Kha'Zix Faucheur du Néant | Jungle | 48,3% | 5,7% | 2,5% | |
| B | Kindred Chasseurs éternels | Jungle | 47,3% | 2,2% | 0,8% | |
| B | Kled Cavalier colérique | Top | 51,0% | 1,4% | 0,8% | |
| B | Kog'Maw Gueule des abysses | ADC | 53,0% | 1,8% | 0,5% | |
| S | LeBlanc Manipulatrice | Mid | 49,3% | 4,9% | 12,0% | |
| S+ | Lee Sin Moine aveugle | Jungle | 48,2% | 9,9% | 12,0% | |
| S+ | Leona Aube radieuse | Support | 52,2% | 7,8% | 10,3% | |
| S | Lillia Fleur timide | Jungle | 52,1% | 4,0% | 2,4% | |
| A | Lissandra Sorcière de glace | Mid | 50,9% | 3,6% | 2,6% | |
| S | Locke Exorciste cendré | Mid | 48,9% | 5,6% | 18,2% | |
| A | Lucian Purificateur | ADC | 47,8% | 5,8% | 1,8% | |
| S | Lulu Sorcière féerique | Support | 50,8% | 7,3% | 6,1% | |
| S+ | Lux Dame de lumière | Support | 49,9% | 13,5% | 13,1% | |
| S+ | Maître Yi Fine lame Wuju | Jungle | 50,9% | 10,7% | 18,2% | |
| S | Malphite Éclat du monolithe | Top | 51,5% | 6,5% | 12,1% | |
| S | Malzahar Prophète du Néant | Mid | 52,1% | 6,1% | 13,9% | |
| B | Maokai Tréant torturé | Support | 50,9% | 1,7% | 0,3% | |
| A | Mel Reflet de l'âme | Mid | 46,8% | 4,5% | 19,3% | |
| A | Milio Douce flamme | Support | 51,8% | 4,2% | 2,5% | |
| S+ | Miss Fortune Chasseuse de primes | ADC | 49,9% | 13,3% | 3,9% | |
| S+ | Mordekaiser Revenant de fer | Top | 50,6% | 7,3% | 11,6% | |
| S+ | Morgana Déchue | Support | 50,7% | 7,7% | 22,5% | |
| A | Naafiri la meute de fer | Mid | 49,1% | 3,1% | 8,3% | |
| S | Nami Aquamancienne | Support | 51,6% | 5,6% | 0,9% | |
| S | Nasus Gardien des sables | Top | 51,2% | 6,6% | 22,5% | |
| S+ | Nautilus Titan des profondeurs | Support | 50,0% | 9,3% | 12,8% | |
| B | Neeko Caméléon curieux | Mid | 48,0% | 2,5% | 1,0% | |
| B | Nidalee Chasseresse bestiale | Jungle | 47,7% | 1,8% | 0,8% | |
| C | Nilah Joie incarnée | ADC | 52,6% | 1,1% | 1,5% | |
| S | Nocturne Éternel cauchemar | Jungle | 49,5% | 5,9% | 11,6% | |
| B | Nunu et Willump Le Garçon et son yéti | Jungle | 48,2% | 2,5% | 0,5% | |
| A | Olaf Berzerker | Top | 50,3% | 2,4% | 2,4% | |
| A | Orianna Demoiselle mécanique | Mid | 46,6% | 3,0% | 0,4% | |
| A | Ornn Dieu de la forge volcanique | Top | 51,5% | 2,7% | 0,5% | |
| A | Pantheon Lance éternelle | Mid | 48,9% | 4,5% | 2,8% | |
| B | Poppy Gardienne du marteau | Jungle | 51,5% | 1,7% | 1,9% | |
| S | Pyke Éventreur des abysses | Support | 48,5% | 6,4% | 16,3% | |
| A | Qiyana Impératrice des éléments | Mid | 46,6% | 3,5% | 2,9% | |
| B | Quinn Ailes de Demacia | Top | 50,2% | 1,2% | 0,7% | |
| A | Rakan Charmeur | Support | 50,8% | 2,8% | 0,3% | |
| A | Rammus Tatou blindé | Jungle | 53,7% | 2,9% | 6,6% | |
| C | Rek'Sai Traqueuse du Néant | Jungle | 49,6% | 0,8% | 0,3% | |
| A | Rell Cavalière de fer | Support | 52,0% | 3,0% | 1,1% | |
| B | Renata Glasc Baronne de la chimie | Support | 50,9% | 1,3% | 0,2% | |
| S | Renekton Dévoreur des sables | Top | 50,6% | 4,7% | 3,2% | |
| A | Rengar Fier traqueur | Jungle | 45,6% | 3,2% | 2,6% | |
| B | Riven Exilée brisée | Top | 47,3% | 1,9% | 0,7% | |
| B | Rumble Menace mécanisée | Top | 47,2% | 1,2% | 0,4% | |
| B | Ryze Mage runique | Mid | 46,4% | 2,2% | 0,5% | |
| A | Samira Rose du désert | ADC | 50,0% | 5,1% | 8,6% | |
| A | Sejuani Fureur du nord | Jungle | 52,3% | 2,3% | 0,3% | |
| S | Senna Rédemptrice | Support | 50,2% | 4,5% | 1,2% | |
| S+ | Séraphine Chanteuse rêveuse | Support | 50,5% | 10,4% | 10,4% | |
| S+ | Sett Patron | Top | 51,4% | 8,5% | 4,0% | |
| S | Shaco Bouffon des ténèbres | Jungle | 48,9% | 5,7% | 24,6% | |
| A | Shen Œil du crépuscule | Top | 51,2% | 2,7% | 0,6% | |
| S | Shyvana Demi-dragon | Jungle | 53,0% | 5,5% | 6,0% | |
| B | Singed Chimiste fou | Top | 51,9% | 1,9% | 0,8% | |
| A | Sion Colosse mort-vivant | Top | 50,5% | 2,4% | 0,6% | |
| B | Sivir Mercenaire du désert | ADC | 50,6% | 3,2% | 1,2% | |
| B | Skarner Souverain originel | Jungle | 48,5% | 1,1% | 0,3% | |
| B | Smolder Dragonnet flamboyant | ADC | 50,8% | 3,7% | 1,6% | |
| B | Sona Virtuose de la harpe | Support | 51,0% | 2,1% | 0,2% | |
| A | Soraka Enfant des étoiles | Support | 51,4% | 3,9% | 2,0% | |
| A | Swain Grand général noxien | Mid | 49,5% | 4,2% | 3,9% | |
| S | Sylas Révolutionnaire déchaîné | Mid | 49,6% | 6,7% | 13,5% | |
| S | Syndra Souveraine obscure | Mid | 50,4% | 5,2% | 5,4% | |
| A | Tahm Kench Roi des rivières | Support | 49,6% | 3,6% | 4,4% | |
| C | Taliyah Tisseuse de pierres | Jungle | 47,4% | 0,9% | 0,2% | |
| A | Talon Lame des ténèbres | Mid | 49,6% | 3,8% | 3,2% | |
| B | Taric Bouclier de Valoran | Support | 53,6% | 1,1% | 0,3% | |
| S+ | Teemo Éclaireur de Bandle | Top | 51,7% | 7,5% | 15,4% | |
| S+ | Thresh Garde aux chaînes | Support | 51,1% | 10,9% | 6,8% | |
| S | Tristana Canonnière yordle | ADC | 50,8% | 10,5% | 6,9% | |
| A | Trundle Roi des trolls | Jungle | 50,5% | 2,4% | 0,9% | |
| A | Tryndamere Roi barbare | Top | 51,1% | 3,9% | 3,5% | |
| A | Twisted Fate Maître des cartes | Mid | 50,5% | 3,2% | 0,5% | |
| A | Twitch Semeur de peste | ADC | 51,3% | 5,1% | 7,8% | |
| B | Udyr Gardien des esprits | Jungle | 50,8% | 1,7% | 0,7% | |
| A | Urgot Broyeur | Top | 51,4% | 2,9% | 1,3% | |
| B | Varus Flèche de la vengeance | ADC | 47,9% | 3,1% | 0,9% | |
| B | Vayne Chasseresse nocturne | ADC | 49,0% | 3,9% | 6,5% | |
| S | Veigar Seigneur des maléfices | Mid | 51,3% | 6,0% | 4,6% | |
| A | Vel'Koz Œil du Néant | Support | 50,9% | 2,9% | 1,8% | |
| S | Vex Ombre du désespoir | Mid | 51,0% | 4,2% | 4,9% | |
| S | Vi Pacifieuse de Piltover | Jungle | 49,4% | 4,3% | 1,1% | |
| S+ | Viego Roi déchu | Jungle | 50,0% | 8,8% | 7,6% | |
| S | Viktor Héraut de l'arcane | Mid | 51,3% | 6,0% | 8,4% | |
| A | Vladimir Saigneur pourpre | Mid | 51,1% | 3,2% | 3,8% | |
| S | Volibear Tempête impitoyable | Top | 51,1% | 4,6% | 1,9% | |
| S+ | Warwick Fureur déchaînée de Zaun | Jungle | 51,8% | 7,2% | 6,8% | |
| S | Wukong Roi des singes | Jungle | 53,1% | 5,1% | 3,0% | |
| A | Xayah Rebelle | ADC | 51,2% | 4,3% | 0,8% | |
| S | Xerath Mage suprême | Mid | 51,8% | 3,8% | 11,0% | |
| A | Xin Zhao Sénéchal de Demacia | Jungle | 50,0% | 2,6% | 0,7% | |
| S+ | Yasuo Disgracié | Mid | 50,7% | 12,2% | 21,1% | |
| S+ | Yone Inoublié | Mid | 51,2% | 10,5% | 13,1% | |
| A | Yorick Berger des âmes | Top | 51,0% | 3,8% | 8,3% | |
| S | Yunara Foi inébranlable | ADC | 50,9% | 10,6% | 4,3% | |
| S | Yuumi Gardienne du Grimoire | Support | 48,5% | 5,1% | 4,3% | |
| A | Zaahen Incorruptible | Top | 50,4% | 2,5% | 1,1% | |
| A | Zac Arme secrète | Jungle | 50,3% | 2,3% | 0,7% | |
| S+ | Zed Maître des ombres | Mid | 49,1% | 7,8% | 20,1% | |
| B | Zeri Étincelle de Zaun | ADC | 50,9% | 3,1% | 0,6% | |
| B | Ziggs Expert des Hexplosifs | Mid | 50,9% | 1,9% | 1,3% | |
| B | Zilean Gardien du Temps | Support | 51,4% | 1,9% | 0,9% | |
| A | Zoé Manifestation du Crépuscule | Mid | 48,0% | 2,6% | 2,2% | |
| A | Zyra Dame aux ronces | Support | 51,3% | 3,0% | 3,0% |
ARAM du Chaos
L'ARAM du Chaos reprend intégralement la carte et les règles de l'Abîme hurlant, puis y greffe le système d'optimisations de l'Arena. Chaque joueur choisit quatre à cinq optimisations au fil de la partie, ce qui transforme complètement le champion tiré au sort et rend les parties bien plus explosives que l'ARAM standard. Le mode dispose de sa propre file d'attente : l'ARAM classique reste intact à côté.
Ce qui change dans ce mode 6 règles
Optimisations à la place des runes
Tu choisis une première optimisation dès le départ, puis une nouvelle aux niveaux 7, 11 et 15 de champion. Elles restent actives toute la partie et se cumulent, ce qui crée des builds impossibles en jeu normal.
Pool d'optimisations dédié
Plus de quarante optimisations inédites côtoient les grands classiques de l'Arena. Riot a retiré des versions portées les effets permanents trop visuels afin de garder les combats à dix lisibles, en gardant les capacités à déclenchement automatique avec une fréquence réduite mais un impact augmenté.
Pools filtrés par champion
Les propositions sont filtrées selon les capacités de ton champion : un personnage sans ratio de puissance ne se verra pas proposer une optimisation qui en dépend, et certaines options sont réservées aux corps-à-corps ou aux distants. Ce filtrage est ajusté à presque chaque patch.
Toutes les règles de l'ARAM
Pas de rappel, boutique accessible uniquement au spawn, reliques de soin, sort Boule de neige et sélection aléatoire avec banc partagé : la couche ARAM est identique, seules les optimisations s'ajoutent.
Objets Hydra et empilements
Certaines optimisations permettent de cumuler plusieurs effets d'objets Hydra ou de convertir des statistiques de façon extrême. Le patch 26.18 a verrouillé la vente des objets Hydra quand l'optimisation Ultra Hydra est équipée, et corrigé plusieurs abus de génération d'or.
Un rythme de partie plus court
Comme tout le monde reçoit des optimisations, les seuils de puissance arrivent beaucoup plus tôt. Une partie bascule souvent sur un unique combat autour du niveau 11, quand la troisième optimisation de chacun entre en jeu.
Tier list ARAM du Chaos — 173 champions
Clique un champion pour voir son build complet adapté à ce mode.
Toutes les améliorations du mode 225
Ton accélération de compétence ne s'applique plus qu'au délai de récupération de ton ultime. En échange, tu gagnes 100 accélération de compétence, et ton accélération de compétence et ton accélération d'ultime sont 50 % plus efficaces. Ce bonus ne multiplie pas par 1,5 la valeur affichée dans tes statistiques : le multiplicateur s'applique au calcul du délai de ton ultime, soit Nouveau délai = Délai de base × 100 / (100 + (Accélération × 1,5)).
Tes attaques de base lancent sur la cible un carreau qui part après un délai de 0,225 sec à l'attaque, inflige 40% des dégâts avant réduction de l'attaque déclenchante et applique les effets à l'impact avec 40% d'efficacité. De plus, ta vitesse d'attaque totale augmente de 10%.
Octroie 3 Âmes du dragon aléatoires.
Te confie des quêtes à accomplir en portant une paire de bottes précise, offerte gratuitement pendant la quête correspondante. Les quêtes suivantes te sont attribuées dans un ordre aléatoire : QUÊTE - JAMBIÈRES DU BERSERKER : effectue 25 attaques de base. QUÊTE - BOTTES DE RAPIDITÉ : parcours 300 pas. QUÊTE - BOTTES IONIENNES DE LUCIDITÉ : lance 20 compétences. QUÊTE - SANDALES DE MERCURE : subis 5 effets de contrôle. QUÊTE - PLATED STEELCAPS : réduis un total de 200 dégâts avec Plating. QUÊTE - CHAUSSURES DE SORCIER : inflige un total de 1500 dégâts avec tes compétences. RÉCOMPENSE : une fois toutes ces quêtes accomplies, tu reçois Jarvan I's. Tu ne peux acheter aucune paire de bottes tant que tu as cet augment. Si tu possèdes déjà des bottes, elles sont remplacées par celles octroyées par cet effet. Les bottes obtenues ainsi ne peuvent pas être vendues.
Chaque fois que tu lances une compétence, le délai de récupération d'une autre compétence choisie au hasard est réduit de 30% du délai de récupération de la compétence lancée.
Tu gagnes (250 / 150) de portée d'attaque supplémentaire.
Lance automatiquement une version améliorée du Balayage tactique de Camille quand un champion ennemi se trouve à moins de 650 unités : après une préparation de 0,75 seconde, tu tranches dans un rayon de 650 autour de toi, infligeant 200 – 350 (selon le niveau) (+ 75% des dégâts d'attaque supplémentaires) (+ 45% de la puissance) dégâts physiques aux ennemis dans la zone (délai de récupération de 30 secondes). Les ennemis touchés par le bord extérieur du cercle subissent des dégâts physiques supplémentaires égaux à 10% (+ 2,5% par tranche de 100 dégâts d'attaque supplémentaires) (+ 1,6% par tranche de 100 de puissance) (+ 0,1% par tranche de 100 PV supplémentaires) de leurs PV max et sont ralentis de 80%, ralentissement qui diminue en 2 secondes. De plus, tu récupères 80% des dégâts supplémentaires (après réductions) infligés aux champions ennemis touchés par le bord extérieur.
Les soins et boucliers que tu reçois (de toi-même ou de tes alliés), ou que tu appliques à tes alliés, confèrent à la cible 30 – 60 (selon le niveau) armure et résistance magique supplémentaires pendant 3 s.
Tu gagnes 25% (+ 35% par tranche de 100 d'armure supplémentaire) (+ 35% par tranche de 100 de résistance magique supplémentaire) de puissance des soins et boucliers.
Tu obtiens un augment prismatique aléatoire. De plus, tes augments actuels se transforment en autant d'augments prismatiques totalement aléatoires.
Après avoir utilisé la Ruée de la Boule de neige, tu deviens invulnérable pendant 1,5 seconde à ton arrivée. De plus, le délai de récupération de ta Boule de neige est réduit de l'équivalent de 100 points d'accélération de compétence. Si tu n'as pas la Boule de neige, tu devras remplacer l'un de tes sorts d'invocateur par la Boule de neige.
Transforme ta Boule de neige en une énorme boule de neige : son rayon augmente et elle traverse les unités qui ne sont pas des champions. À l'impact sur la cible, la boule de neige explose et inflige 200 – 350 (selon le niveau) (+ 100% des dégâts d'attaque bonus) (+ 60% de la puissance) pts de dégâts magiques à tous les ennemis proches, les projette dans les airs pendant 0,75 sec et les ralentit de 20% pendant 2 sec. De plus, le délai de récupération de ta Boule de neige est réduit de l'équivalent de 100 pts d'accélération de compétence. Si tu n'as pas équipé Boule de neige, tu devras remplacer l'un de tes sorts d'invocateur par Boule de neige. Les unités qui ne sont pas des champions touchées par la boule de neige sont étourdies pendant 1,25 sec.
Tes PV sont plafonnés à 70% de tes PV max ; ce seuil ne peut être ni modifié ni dépassé par aucun moyen. En échange, tu infliges des dégâts bruts bonus équivalant à (25% / 15%) de tous les dégâts que tu infliges avant réduction.
Remplace un sort d'invocateur par Droppybara. DROPPYBARA : un capybara géant s'abat sur la zone ciblée après 2,5 sec, infligeant aux ennemis dans un rayon de 650 des dégâts bruts équivalant à 30% des PV max de la cible. Inflige 70% des dégâts aux sbires. Cet augment ne peut être proposé qu'à 1 joueur par équipe et par partie.
Lancer ton ultime crée sous toi une zone de surcharge de 300 de rayon. Tant que tu es dans la zone, tu gagnes 50 accélération de compétence et 40 % de vitesse de déplacement supplémentaire, et tes dégâts contre les champions ennemis leur envoient des projectiles qui infligent 20 % des dégâts déclencheurs (avant réductions) en dégâts magiques supplémentaires. Les projectiles ne peuvent pas se déclencher eux-mêmes. La zone dure indéfiniment tant que tu restes à l'intérieur. La première fois que tu en sors, elle se déplace à ta position ; la deuxième fois, elle disparaît si tu n'y reviens pas dans les 1,25 s.
QUÊTE : participe à 18 éliminations de champions. RÉCOMPENSE : une fois la QUÊTE accomplie, tu reçois Spatule dorée. Si ton inventaire est plein à ce moment-là, l'objet t'est donné dès qu'un emplacement se libère. Statistiques modifiées de Spatule dorée : 90 dégâts d'attaque, 110 puissance, 40% de vitesse d'attaque, 20 d'armure, 20 de résistance magique, 10% de vitesse de déplacement, 15% de chances de coup critique, 200 PV, 50% de régénération de PV de base, 200 de mana, 100% de régénération de mana de base, 10% de vol de vie. PASSIF UNIQUE - DOING SOMETHING : rayon de brûlure de 400 unités ; régénération de mana augmentée de 10% ; régénération d'énergie augmentée de 20%. SUPPRIMÉ : ne réduit plus les délais de récupération restants de tes compétences de 0,2 seconde toutes les 0,25 seconde.
Tu obtiens Cendres de Bami. Tu peux désormais acheter Rayonnement du vide et l'Égide solaire malgré la limite d'objets imposée par Immolation. QUÊTE : obtiens Rayonnement du vide et l'Égide solaire. RÉCOMPENSE : une fois la QUÊTE accomplie, ces objets sont convertis en Immolation du Néant. Tant que tu possèdes Immolation du Néant, la limite d'objets d'Immolation s'applique à toi.
Quand un champion ennemi se trouve à moins de 450 unités de toi, après 1,5 s, tu envoies des mains molles qui s'agrippent à tous les champions ennemis à moins de 800 unités, créant un lien entre toi et chaque cible pendant 4 s (délai de récupération de 35 s). Tant que les liens persistent (rayon de 950), ta prochaine attaque de base attire vers toi tous les ennemis liés, leur infligeant 30 – 100 (selon le niveau) (+10 % des PV supplémentaires) dégâts magiques et les étourdissant pendant 0,25 s à la fin de l'attraction. Les cibles sont attirées sur 450 unités (350 pour les plus éloignées). Tu gagnes aussi un bouclier de 35 – 150 (selon le niveau) (+50 % de l'armure supplémentaire) (+50 % de la résistance magique supplémentaire) par ennemi attiré.
Tu obtiens une Baguette trop grosse. QUÊTE : obtiens la Coiffe de Rabadon et le Sablier de Zhonya. RÉCOMPENSE : une fois la QUÊTE accomplie, ces objets sont convertis en Coiffe de Wooglet. Le délai de récupération de la Stase de Coiffe de Wooglet passe à 60 secondes.
Tu deviens un champion de mêlée : ta portée d'attaque passe à 200 (+ 100% de la portée d'attaque bonus issue des augments) unités. De plus, tu gagnes 24% de dégâts d'attaque bonus, 20% de vitesse d'attaque bonus, 24% de PV bonus, 20% de vitesse de déplacement bonus et 20% de vol de vie. Ces bonus sont augmentés de 0% – 100% (selon la portée d'attaque par défaut du champion). Cet augment n'est disponible que pour les champions à distance, et n'est pas proposé si le champion a acheté l'Ouragan de Runaan.
Tes compétences qui touchent des champions appliquent une Brûlure pendant 3 secondes qui inflige 2 – 20 (selon le niveau) (+ 4,6% des dégâts d'attaque supplémentaires) (+ 2% de la puissance) dégâts magiques supplémentaires par seconde (délai de récupération de 1 seconde par lancement). Cette Brûlure se cumule à l'infini et se réinitialise à chaque application. De plus, tous tes effets de Brûlure réduisent les délais de récupération de tes compétences de base de 0,08 seconde à chaque tic de dégâts infligé à une cible. Les effets de dégâts sur la durée de toutes les sources, à l'exception des objets, comptent comme des Brûlures pour cette réduction. AUGMENTS COMPTANT COMME BRÛLURE : Brasier, Conduit infernal, Pression croissante.
Tes attaques de base et compétences exécutent les champions ennemis sous 4% (+ 5,5% par tranche de 100 dégâts d'attaque de base) (+ 1% par tranche de 1000 PV bonus) de leurs PV max, et leur cadavre est projeté en ligne droite. En percutant un champion ennemi ou un mur, le cadavre explose et inflige 150 – 500 (selon le niveau) (+ 100% de l'armure bonus) (+ 100% de la résistance magique bonus) pts de dégâts magiques aux ennemis proches. Chaque exécution réussie te rend 100 – 300 (selon le niveau) (+ 25% des PV bonus) PV. L'exécution peut aussi être déclenchée par l'explosion et ignore les boucliers.
Les attaques de base à l'impact réduisent les délais de récupération restants de tes compétences de 1,25 seconde.
Immobiliser ou clouer au sol un champion ennemi te confère pendant 3 sec un bouclier qui absorbe 150 – 450 (selon le niveau) (+ 4% des PV max) pts de dégâts (délai de récupération de 5 sec par instance de lancement). Les boucliers de plusieurs déclenchements se cumulent, sans réinitialiser la durée des boucliers précédents.
Les attaques de base ou compétences qui infligent des dégâts aux champions ennemis infligent 50 – 150 (selon le niveau) (+ 40% des dégâts d'attaque bonus) (+ 20% de la puissance) pts de dégâts magiques bonus, et te confèrent 30 PO et 25% de vitesse de déplacement bonus pendant 1,5 sec (délai de récupération de 30 sec par champion).
Immobiliser ou clouer au sol un champion ennemi invoque au-dessus de lui une comète qui s'abat sur sa position après 1 sec, infligeant 50 – 150 (selon le niveau) (+ 40% de la puissance) (+ 4% de tes PV max) pts de dégâts magiques aux ennemis dans un rayon de 300 (délai de récupération de 6 sec par instance de lancement). Pour les effets de déplacement forcé, la comète apparaît à l'endroit où se termine le déplacement.
Tes attaques de base à l'impact contre les champions et sbires ennemis te confèrent 10 vitesse de déplacement supplémentaire pendant 5 s (durée réinitialisée à chaque déclenchement, cumulable à l'infini). Tu gagnes aussi de la vitesse d'attaque supplémentaire égale à 10 % de ta vitesse de déplacement totale.
Tu gagnes un cumul de Mastodonte à chaque instance de dégâts infligée ou subie (hors dégâts sur la durée), qui dure 6 s et se réinitialise à chaque nouveau dégât infligé ou subi. Tous les 10 cumuls, tu gagnes 15 – 45 (selon le niveau) dégâts d'attaque supplémentaires ou 25 – 75 (selon le niveau) puissance (adaptatif), 5 – 10 (selon le niveau) armure et résistance magique supplémentaires, 10 % de taille en plus et 8 % de ténacité. Les cumuls expirent un par un à la fin de la durée, d'autant plus vite que tu en as beaucoup.
Soigner ou protéger d'un bouclier un champion allié le bénit pendant 8 sec. Chaque fois qu'un allié béni inflige des dégâts à un champion ennemi, tu obtiens un cumul de Dévotion, jusqu'à 50 cumuls. Au maximum de cumuls, tu libères une onde de choc qui inflige 50 – 300 (selon le niveau) (+ 750% de ta puissance de soins et de boucliers) pts de dégâts magiques aux ennemis proches. Les champions ennemis dont les PV tombent sous un pourcentage de leurs PV max égal à 25% de ta puissance de soins et de boucliers sont exécutés.
Remplace un sort d'invocateur par Distorsion dimensionnelle. DISTORSION DIMENSIONNELLE : envoie une lumière cosmique qui s'abat en arc sur la zone ciblée en 2 sec. À l'impact, toutes les unités dans un rayon de 500 sont envoyées dans le royaume des ténèbres pendant 8 sec. Toutes les unités dans le royaume des ténèbres gagnent 45% de vitesse de déplacement bonus. Si tu es dans le royaume des ténèbres, tu gagnes 35 – 150 (selon le niveau) pts de dégâts d'attaque bonus, 35 – 150 (selon le niveau) pts de puissance, 300 – 1500 (selon le niveau) PV bonus et ta taille augmente de 35%. Le royaume des ténèbres est un champ de bataille situé dans une dimension parallèle, qui n'existe que pour les unités touchées par la lumière cosmique. Il reprend le terrain de la carte normale (structures, murs, buissons). Les unités de deux dimensions différentes se voient comme des étoiles lumineuses, se considèrent comme mortes et ne peuvent pas interagir. Seules les unités touchées par la lumière entrent dans le royaume des ténèbres ; les autres ne peuvent pas les suivre. Tout ce qui s'y passe est caché aux unités extérieures, et inversement. Les structures existent dans toutes les dimensions à la fois, mais les champions dans le royaume des ténèbres ne peuvent leur infliger qu'1 pt de dégâts par instance. Les tourelles se comportent normalement, comme si toutes les unités étaient dans la même dimension. Les familiers encore présents dans le royaume des ténèbres à la fin de l'effet sont tués.
Améliore l'une des compétences de ton champion qui lance un projectile : en atteignant sa portée maximale, ou à la réactivation, le projectile se divise en deux en 0,25 s. Les deux projectiles partent perpendiculairement dans des directions opposées et appliquent les mêmes effets aux ennemis touchés. Les coups suivants d'un même lancer sur un même ennemi infligent 30 % des dégâts. La réactivation est possible 0,15 s après le lancer initial.
Les attaques de base à l'impact te confèrent 6 – 18 (selon le niveau) points de puissance, et les compétences qui infligent des dégâts (une fois par lancement) te confèrent 3 – 9 (selon le niveau) dégâts d'attaque supplémentaires. Ces bonus durent 5 secondes, leur durée se réinitialise à chaque nouveau coup et ils se cumulent à l'infini.
Améliore l'une des compétences de ton champion : son lancement invoque un clone de ton champion, impossible à cibler, qui se déplace jusqu'à 500 unités vers ton curseur. Après un délai de 0,25 sec, le clone lance la même compétence en reproduisant ses effets actifs, puis disparaît une fois le lancement terminé. Le clone a une vitesse de déplacement de 1000 et une durée de vie maximale de 7 sec.
Améliore Épée de l'aube : les soins de Peppermint sont augmentés de 250 %. Tu gagnes aussi 100 % de vitesse d'attaque supplémentaire.
Tu gagnes des pts d'accélération de compétence équivalant à 30% de ta puissance.
Lancer ton ultime réinitialise les délais de récupération de toutes tes compétences de base et te confère 300 accélération de compétence de base pendant 15 s (délai de récupération de 20 s). Tu gagnes aussi 30 accélération d'ultime.
Infliger des dégâts à des ennemis avec ton ultime les métamorphose en bestioles inoffensives pendant 2 sec, réduisant leur vitesse de déplacement de base de 60 et les désarmant pendant la même durée (délai de récupération de 15 sec par cible).
Les ennemis proches qui meurent ont 1,5% de chances de laisser tomber une enclume de statistiques à l'endroit de leur mort. Tu peux ramasser les enclumes en passant dessus. Les enclumes obtenues sont consommées dès que la boutique est de nouveau accessible (après ta mort).
Lancer ton ultime te renforce pendant 10 sec : tu gagnes un bouclier équivalant à 50% de tes PV max, 20% d'omnivampirisme et 30% de vitesse de déplacement bonus pendant toute la durée (délai de récupération de 20 sec).
Tes attaques de base et compétences qui infligent des dégâts à au moins un champion ennemi différent de celui touché lors du coup précédent te donnent un cumul de Style pendant 6 s (durée réinitialisée à chaque coup, sur la même cible ou non ; jusqu'à 7 cumuls). Chaque cumul te confère 4,25 % / 4,5 % / 4,75 % / 5 % (selon le niveau) de vitesse de déplacement supplémentaire, jusqu'à 29,75 % / 31,5 % / 33,25 % / 35 % (selon le niveau). Au maximum de cumuls de Style, tu déclenches un déluge de tirs pendant 2,277 s, tirant rapidement sur les ennemis proches pendant 2,013 s à intervalles irréguliers de 0,2 s (jusqu'à 10 fois par ennemi) ; chaque tir inflige 20 – 40 (selon le niveau) (+40 % des dégâts d'attaque) (+25 % de la puissance) dégâts physiques, réduits de 75 % contre les sbires. Les ennemis sous 30 % de leurs PV max subissent un coup critique qui inflige le double de dégâts (délai de récupération de 15 s). L'effet prend fin prématurément si tu subis un contrôle de foule qui empêche de lancer des sorts. Les cumuls de Style sont consommés à la fin des tirs et indiqués par une lettre de note sous ton champion. Les dégâts des tirs appliquent le vol de vie.
Tes compétences peuvent désormais infliger des coups critiques à (145% + dégâts critiques supplémentaires) de dégâts. De plus, tu gagnes 25% (+ 4,5% par tranche de 100 points de puissance) de chances de coup critique. Si tu as à la fois Gantelet précieux et Vulnérabilité, seules les chances de coup critique de l'augment aux dégâts critiques les plus élevés sont prises en compte (ou de l'un des deux en cas d'égalité).
Tes soins et boucliers sur toi-même ou tes alliés chargent un Genkidama au-dessus de toi. Une fois 200 – 2000 (selon le niveau) de soins et boucliers cumulés, tu lances le Genkidama sur le champion allié le plus blessé en 1,1 s. À l'impact, il explose dans un rayon de 475 : les champions alliés dans la zone récupèrent 5 % – 15 % (selon le niveau) (+3 % par tranche de 100 puissance) de leurs PV manquants et reçoivent pendant 2 s un bouclier absorbant 10 % – 25 % (selon le niveau) (+2 % par tranche de 100 puissance) de leurs PV actuels. Les soins et boucliers de cet effet ne comptent pas pour charger le Genkidama. La portée du lancer est globale : il cible l'allié le plus bas en PV sur la carte.
Confère 35% de PV bonus, 15% de force adaptative et augmente ta taille de 50%.
Tu peux désormais acheter Tiamat, Hydre profane, Hydre vorace et Hydre titanesque malgré la limite d'objets Hydre. Acheter un objet Hydre légendaire (hors Estropieur) te donne un Tiamat gratuit. QUÊTE : obtiens Hydre profane, Hydre vorace et Hydre titanesque. RÉCOMPENSE : une fois la quête terminée, les objets obtenus pour la quête sont convertis en Hydre ultra. Quand tu possèdes Hydre ultra, la limite d'objets Hydre s'applique de nouveau. Les objets Hydre ne peuvent pas être vendus avec cet augment.
Lancer ton ultime te rend invulnérable pendant 2 sec (délai de récupération de 8 sec).
La première fois que tu franchis la porte ou la catapulte de l'équipe ennemie (toutes deux situées près de sa base), tu es couronné : tu obtiens un augment prismatique aléatoire et le premier objet légendaire éligible de ton inventaire est amélioré avec de meilleures statistiques. La valeur en or de toutes les statistiques améliorables de l'objet augmente d'exactement 1000. L'objet amélioré est le premier objet légendaire éligible selon sa position dans l'inventaire.
Tu obtiens une version modifiée de la Main du Baron, qui octroie seulement 25% de force adaptative supplémentaire et renforce grandement les sbires alliés proches.
Les attaques de base qui infligent un coup critique appliquent une fois de plus les effets à l'impact. De plus, tu gagnes 25% de chances de coup critique.
Te confie des quêtes qui consistent à toucher des champions ennemis un certain nombre de fois avec le projectile d'une compétence précise (1 coup max par champion et par lancement). Il y a six paliers ; chaque palier accompli fait tirer un projectile supplémentaire à la compétence. La compétence tire alors tous ses projectiles en cône. Les projectiles suivants d'un même lancement qui touchent le même ennemi infligent 30% des dégâts. Les nombres de coups requis sont arrondis à l'inférieur, avec un minimum de 1. Palier 1 : toucher (50 ÷ délai de récupération de base de la compétence) fois → 2 projectiles au total. Palier 2 : (250 ÷ délai de base) fois de plus → 3 projectiles. Palier 3 : (700 ÷ délai de base) fois de plus → 4 projectiles. Palier 4 : (2000 ÷ délai de base) fois de plus → 5 projectiles. Palier 5 : (4000 ÷ délai de base) fois de plus → 6 projectiles. Palier 6 : (8000 ÷ délai de base) fois de plus → 7 projectiles.
Tu scelles un pacte avec Little Devil Teemo, qui draine 0,5% de tes PV actuels par seconde, 5% si des champions ennemis se trouvent dans un rayon de 1000 unités. En échange, tu infliges 20% de dégâts bruts bonus, et tes attaques de base et compétences font apparaître à proximité un Life Remnant pendant 5 sec (délai d'apparition de 0,75 sec). Tu peux absorber un Life Remnant en passant dessus, ce qui te rend 50 – 150 (selon le niveau) (+ 50% des dégâts d'attaque bonus) (+ 25% de la puissance) PV et te confère 15% de vitesse de déplacement bonus.
À ta mort, tu invoques Tibbers, qui tombe du ciel et atterrit à l'endroit où tu es mort en 0,5 sec. À l'atterrissage, il inflige 250 – 750 (selon le niveau) (+ 100% de la puissance) (+ 2 par point de pénétration magique fixe) (+ 5 par 1% de pénétration magique) pts de dégâts magiques aux ennemis proches et les étourdit pendant 1,5 sec. Tibbers poursuit ensuite le champion ennemi qui t'a tué et l'attaque dès qu'il est à portée. Tibbers possède tous tes augments (sauf Ours surprise) et dure jusqu'à 8 – 20 (selon le niveau) sec. Il gagne 80% – 100% (selon le niveau) de vitesse d'attaque bonus et inflige 25 – 150 (selon le niveau) (+ 50% de la puissance) pts de dégâts magiques par seconde aux ennemis dans un rayon de 350 unités. Statistiques : 1000 – 6500 (selon le niveau) (+ 15% des PV max) (+ 150% de la puissance) PV (diminuent rapidement au fil de sa durée) ; 50 – 300 (selon le niveau) (+ 75% des dégâts d'attaque) pts de dégâts physiques par attaque de base ; 1,00 de vitesse d'attaque ; 150 de portée d'attaque ; 50 d'armure ; 50 de résistance magique ; 200 – 300 (selon le niveau) (+ 20% de ta vitesse de déplacement) de vitesse de déplacement. Si ton tueur est trop loin ou mort, Tibbers cible le champion ennemi visible le plus proche et le plus blessé, puis l'unité ennemie visible la plus proche à portée. Si ton tueur est impossible à cibler, Tibbers s'arrête et attend qu'il redevienne ciblable avant de le poursuivre. S'il n'y a aucune cible valide à proximité, Tibbers reste sur place jusqu'à ce qu'une cible entre dans sa zone d'aggro.
Tes compétences coûtent désormais 5% de tes PV actuels. En échange, tu gagnes de la puissance selon tes PV manquants, jusqu'à 75 – 150 (selon le niveau) à 70% de PV manquants, 0% – 50% (selon les PV manquants) de vitesse de déplacement supplémentaire et 0% – 20% (selon les PV manquants) d'omnivampirisme.
Améliore l'une des compétences de ton champion ayant un effet à durée : pendant cet effet, tes attaques de base appliquent des cumuls de Clou aux champions ennemis. À la fin de la durée de la compétence, ou si tu meurs, les cumuls sur toutes les cibles sont consommés et infligent 20 – 60 (selon le niveau) dégâts physiques par cumul de Clou. Si cet effet devait tuer la cible, les cumuls sont consommés immédiatement. De plus, une fois les cumuls d'une cible consommés, tu gagnes 10 de vitesse de déplacement supplémentaire par cumul consommé pendant 3 secondes.
Tu peux désormais repérer les points vitaux des champions ennemis dans un rayon de 2000 unités, représentés par un arc autour d'eux orienté dans une direction précise. Infliger des dégâts à une cible avec une attaque de base ou une compétence en étant tourné vers son point vital exposé le consomme : tu infliges des dégâts bruts bonus équivalant à 6% (+ 1,5% par cumul de Points vitaux) des PV max de la cible, tu récupères 50 – 200 (selon le niveau) (+ 5% des PV manquants) PV et tu gagnes 50% (+ 5% par cumul de Points vitaux) de vitesse de déplacement bonus, qui diminue en 2 sec. Consommer un point vital te confère aussi un cumul de Points vitaux pendant 8 sec, réinitialisé à chaque nouveau point vital consommé et cumulable un certain nombre de fois. Chaque cumul augmente les dégâts du point vital et la vitesse de déplacement bonus. Les points vitaux apparaissent instantanément dès que tu es à portée et restent exposés jusqu'à ta mort. Une fois un point vital consommé, un nouveau apparaît sur la cible après 4 sec, dans une direction différente.
Ta prochaine attaque de base contre un champion ennemi dans chaque direction cardinale, dans un rayon de 750, tire en plus 5 missiles sur la cible, qui infligent chacun 8 – 51 (selon le niveau) (+ 14% des dégâts d'attaque bonus) pts de dégâts physiques, soit un total de 40 – 255 (selon le niveau) (+ 70% des dégâts d'attaque bonus) pts de dégâts physiques (délai de récupération de 5 sec par direction). Les dégâts des missiles augmentent de 0% – 50% (selon la distance parcourue). Chaque missile peut infliger un coup critique de (200% + 30%) des dégâts et applique les effets à l'impact avec 20% d'efficacité.
Remplace un sort d'invocateur par l'actif Vigilance de Promesse empyréenne. De plus, tu gagnes 15% de puissance de soins et de boucliers. ACTIF - VIGILANCE : après un délai de 0,25 sec, tu te rues vers la position actuelle du champion allié ciblé et tu gagnes un bouclier de 100 – 250 (selon le niveau) (+ 100% de la puissance) (+ 10% des PV bonus) pendant 3 sec. À ton arrivée, l'allié reçoit le même bouclier (délai de récupération de 20 sec ; portée de 2000).
Lancer ton ultime te confère une aura pendant 2 s, qui grandit jusqu'à 500 unités au fil de la durée. Ensuite, tu provoques tous les ennemis dans l'aura pendant 2 s et gagnes 50 % de réduction des dégâts pendant la même durée (délai de récupération de 30 s). Tu gagnes aussi 30 accélération d'ultime. L'aura s'active quand l'effet de l'ultime commence ou s'est terminé ; sur Katarina, elle s'active au début de la canalisation de Lotus mortel.
Tu gagnes 60 points d'accélération de compétence, +3 à chaque participation à l'élimination d'un champion.
Lance automatiquement une version modifiée de Danse ultime de Rakan : tu te lances dans un sprint envoûtant pendant 6 secondes. Pendant ce temps, tu ignores les collisions avec les unités et gagnes 50% de vitesse de déplacement supplémentaire ; les ennemis que tu percutes sont projetés et charmés pendant 1,5 seconde (délai de récupération de 35 secondes). Une tiare scintillante descend sur ta tête 2,5 secondes avant l'activation de l'effet.
Améliore l'une des compétences de ton champion : son délai de récupération est réinitialisé chaque fois que tu lances une autre compétence.
Les compétences de ton champion infligent 35% de dégâts supplémentaires et tu gagnes 70 pts d'accélération de compétence ainsi que 35% de soins et boucliers supplémentaires, quelle qu'en soit la source, mais ton ultime est définitivement verrouillé.
Chaque champion ennemi touché par tes attaques de base ou tes compétences te confère un cumul de Revivemaxxing pendant 6 secondes (durée réinitialisée à chaque nouveau coup, jusqu'à 10 cumuls). Au maximum de cumuls, tu deviens Hellbent. HELLBENT : quand tu subis des dégâts mortels, tu entres en résurrection pendant 4 secondes, pendant lesquelles tu es invulnérable, impossible à cibler et incapable d'agir. Ensuite, tu ressuscites avec 35% – 75% (selon le niveau) de tes PV max (délai de récupération de 90 secondes). De plus, tu es renforcé pendant 15 secondes : tu gagnes 15 – 120 (selon le niveau) dégâts d'attaque supplémentaires ou 25 – 200 (selon le niveau) puissance (adaptatif), 20% – 40% (selon le niveau) de vitesse de déplacement supplémentaire en te dirigeant vers des champions ennemis proches, et 15% – 30% (selon le niveau) d'omnivampirisme.
Lancer ton ultime réinitialise son délai de récupération une fois que son effet commence ou s'est terminé (délai de récupération de 75 s, réinitialisé à la mort).
Participer à l'élimination d'un champion ennemi dans les 3 secondes après lui avoir infligé des dégâts lui fait laisser son Essence pendant 8 secondes. Tu peux attaquer l'Essence à moins de 400 unités pour la consommer : après une préparation de 1,25 seconde, pendant laquelle tu es impossible à cibler (sauf par les tourelles), insensible aux déplacements forcés et incapable d'agir, tu te téléportes à son emplacement. En consommant l'Essence, tu gagnes 100% de vitesse de déplacement supplémentaire qui diminue en 2 secondes, tu récupères 75 – 300 (selon le niveau) (+ 50% des dégâts d'attaque supplémentaires) (+ 25% de la puissance) PV, et les délais de récupération de tes compétences de base sont réinitialisés. Les soins augmentent de 0% – 100% (selon tes PV manquants), pour un maximum de 150 – 600 (selon le niveau) (+ 100% des dégâts d'attaque supplémentaires) (+ 50% de la puissance).
Des Poro-Snax apparaissent désormais aléatoirement autour de toi toutes les 25 – 15 (selon le niveau) secondes. Passe dessus pour les ramasser et obtenir une charge de Poro-Snax (2 charges max ; aucun n'apparaît tant que tu es au maximum). Nourrir un Poro avec un Poro-Snax génère un cumul de Poro Love. À 5 cumuls, tu obtiens le sort d'invocateur Poro Charge et dois remplacer l'un de tes sorts d'invocateur par celui-ci. Tu reçois ensuite des quêtes qui consistent à atteindre un certain nombre de cumuls de Poro Love ; il y a neuf paliers, et chacun ajoute une vague de Poros à Poro Charge. PORO CHARGE : après 1 seconde, tu déclenches une ruée de Poros : une phalange de 5 Poros géants charge dans la direction ciblée. Les ennemis touchés subissent 100 – 200 (selon le niveau) (+ 20 par cumul de Poro Love) dégâts physiques (réduits à 15% contre les sbires) et sont ralentis de 85% pendant 2 secondes. Chaque Poro s'arrête en percutant un champion ennemi. Des vagues supplémentaires sont lancées selon tes cumuls de Poro Love, chacune 0,75 seconde après la précédente ; les champions ennemis ne subissent que 50% des dégâts des vagues suivantes. Paliers (cumuls de Poro Love requis → vagues au total) : 12 → 2 ; 20 → 3 ; 30 → 4 ; 44 → 5 ; 63 → 6 ; 90 → 7 ; 129 → 8 ; 187 → 9 ; 275 → 10.
Les compétences comportant une ruée ou une téléportation gagnent 175 pts d'accélération de compétence. Sur Kalista, cet augment confère à la place 125% de vitesse d'attaque bonus.
À l'obtention de cet augment et à chaque réapparition, tu gagnes soit 30% de force adaptative, 20% de PV supplémentaires et 40% de taille en plus, soit 70 points d'accélération de compétence, 40% de vitesse de déplacement supplémentaire et 40% de taille en moins. Les 30% de force adaptative octroient toujours 30% de puissance et 24% de dégâts d'attaque supplémentaires.
Tes soins et ta régénération de PV infligent 70% de leur valeur sous forme de dégâts magiques au champion ennemi le plus proche dans un rayon de 1000 unités.
Tu obtiens 4 enclumes de stats, avec plus de chances d'obtenir des enclumes Or et Prismatiques. De plus, lors de la prochaine sélection d'augments, tu gagnes une relance supplémentaire par emplacement d'augment.
Tu obtiens les runes clés Conquérant et Tempo mortel. Conquérant : force adaptative par cumul modifiée à 1,8 – 3,3 (selon le niveau) dégâts d'attaque supplémentaires ou 3 – 5,5 (selon le niveau) puissance (adaptatif) ; soins modifiés à (10 % / 8 %) des dégâts infligés. Tempo mortel : vitesse d'attaque supplémentaire par cumul modifiée à (13 % – 18 % / 8 % – 12 %) (selon le niveau) ; vitesse d'attaque supplémentaire maximale modifiée à (78 % – 108 % / 48 % – 72 %) (selon le niveau). SUPPRIMÉ : au maximum de cumuls, les attaques de base ne tirent plus de projectile infligeant des dégâts adaptatifs supplémentaires. NOUVEL EFFET : au maximum de cumuls, tu gagnes 50 de portée d'attaque supplémentaire et le plafond de vitesse d'attaque passe à 10.
Tes ruées et téléportations laissent derrière toi une traînée, du point de départ jusqu'à la destination, qui explose après 0,75 sec dans un rayon de 300, infligeant 90 – 250 (selon le niveau) (+ 125% des dégâts d'attaque bonus) (+ 60% de la puissance) pts de dégâts physiques par explosion aux ennemis touchés (70% contre les sbires). Un ennemi ne peut être affecté qu'une fois par seconde, toutes instances confondues, et l'effet ne se déclenche pas si la ruée ou la téléportation dépasse 2000 unités. Cet augment ne peut être proposé qu'à 2 joueurs par équipe et par partie.
Tu obtiens deux augments totalement aléatoires, hors les deux autres propositions de ta sélection actuelle.
Améliore l'une des compétences ciblées de ton champion qui lance un projectile : elle tire aussi ses projectiles sur deux ennemis supplémentaires proches de la cible principale. Les coups suivants d'un même lancer sur un même ennemi infligent 30 % des dégâts.
Tu deviens minuscule : ta taille est réduite de 75% et tu gagnes 20% de vitesse de déplacement bonus. De plus, tu infliges 10% / 15% / 25% / 30% (selon la taille de la cible) de dégâts bonus aux champions ennemis plus grands que toi.
Tu obtiens Attaque sournoise, Tromperie et l'explosion d'Hallucination de Shaco. Remplace un sort d'invocateur par Tromperie. PASSIVE - ATTAQUE SOURNOISE : tes attaques de base infligent 20 – 35 (selon le niveau) (+ 50% des dégâts d'attaque bonus) (+ 35% de la puissance) pts de dégâts physiques bonus à l'impact lorsque tu frappes un ennemi par derrière. ACTIVE - TROMPERIE : tu deviens invisible pendant 3 sec maximum et tu te téléportes à l'endroit ciblé dans un rayon de 400 unités après un délai de 0,125 sec. Ta prochaine attaque de base en camouflage inflige 100 (+ 150% des dégâts d'attaque bonus) (+ 55% de la puissance) pts de dégâts physiques bonus, montant à 155 (+ 232,5% des dégâts d'attaque bonus) (+ 85,25% de la puissance) si Attaque sournoise s'applique (délai de récupération de 45 sec). PASSIVE - MORT HALLUCINÉE : à ta mort, une explosion se produit dans un rayon de 350 autour de l'endroit où tu es mort, infligeant aux ennemis dans la zone des dégâts bruts équivalant à 25% des PV max de la cible. De plus, tu déposes à cet endroit une boîte qui terrifie instantanément les ennemis proches pendant 1 sec. Cette boîte n'attaque pas et dure 3 sec.
Remplace un sort d'invocateur par Valse de l'épée. VALSE DE L'ÉPÉE : tu te téléportes sur le champion ennemi ciblé, puis sur le champion ennemi le plus proche toutes les 0,25 sec pendant 1,75 sec, jusqu'à 7 fois supplémentaires. La dernière téléportation vise la cible principale. Chaque téléportation sur un ennemi lui inflige 30 – 150 (selon le niveau) (+ 10% des dégâts d'attaque bonus) (+ 6% de la puissance) pts de dégâts physiques et applique les effets à l'impact avec 50% d'efficacité, jusqu'à un total de 180 – 900 (selon le niveau) (+ 60% des dégâts d'attaque bonus) (+ 36% de la puissance) (délai de récupération de 45 sec). Pendant Valse de l'épée, tu es impossible à cibler et incapable d'agir. L'effet prend fin prématurément s'il n'y a plus de cible valide à proximité. Un même ennemi peut être visé plusieurs fois s'il n'y a pas d'autre cible valide à portée.
Les champions ennemis dont tu participes à l'élimination font tomber 6 – 10 (selon le niveau) pièces, chacune atterrissant à 500 unités du lieu de leur mort et restant 10 s. Toi et tes alliés pouvez ramasser les pièces en passant dessus ; chaque pièce rapporte 15 PO.
Quand tu subis des dégâts mortels, tu deviens un Appât à requin et passes en état zombie pendant 3,5 s : ta vitesse de déplacement est fixée à 400, tu deviens fantôme et les ennemis à moins de 400 unités de toi sont ralentis de 40 %. Pendant cet état, tu peux te déplacer et tu es invulnérable, inciblable et insensible aux contrôles de foule, mais tu ne peux ni lancer d'attaques de base, ni utiliser de compétences, de sorts d'invocateur ou d'objets. À la fin de la durée, un énorme requin surgit sous toi et referme ses mâchoires (rayon de 400), infligeant 120 – 350 (selon le niveau) (+30 % des PV manquants de la cible) dégâts magiques à tous les ennemis dans la zone et les projetant dans les airs pendant 1 s.
Tu obtiens les runes clés Répercussion et Augmentation glaciale. Le délai de récupération de Répercussion passe de 20 à 15 secondes. Le délai de récupération d'Augmentation glaciale passe de 25 à 15 secondes.
Tes compétences appliquent les effets à l'impact (délai de récupération de 1 sec par cible).
Tu gagnes (200 / 100) de portée d'attaque supplémentaire.
Tes attaques de base réduisent à l'impact les dégâts infligés par la cible de 15 % pendant 3 s (durée réinitialisée à chaque coup). Sa taille est aussi fortement réduite pendant la durée.
Améliore l'une des compétences de ton champion : son lancement renforce ta prochaine attaque de base. L'attaque renforcée a 300 de portée supplémentaire, gagne 75% de vitesse d'attaque supplémentaire et inflige des dégâts magiques supplémentaires égaux à 3% (+ 2% par tranche de 10% de puissance des soins et boucliers) des PV max de la cible. Contre une tourelle, les dégâts sont de 2,5% des PV max de la cible en dégâts magiques supplémentaires.
Tu obtiens Sunlight de Leona. SUNLIGHT : tes compétences qui infligent des dégâts marquent les ennemis ; la prochaine attaque de base ou compétence d'un allié qui les touche leur inflige 40 – 200 (selon le niveau) dégâts magiques supplémentaires (délai de récupération de 0,75 s par cible).
Ta Boule de neige est renforcée : elle déclenche une tempête de neige pendant 2 s à l'endroit où la cible a été touchée, qui révèle la zone et inflige 200 (+200 % des dégâts d'attaque supplémentaires) (+120 % de la puissance) dégâts magiques sur la durée aux ennemis à l'intérieur, tout en les ralentissant de 50 % (+6 % par tranche de 100 puissance). De plus, le délai de récupération de ta Boule de neige est réduit comme avec 50 accélération de compétence. Si tu n'as pas Boule de neige, tu devras remplacer l'un de tes sorts d'invocateur par Boule de neige.
Les attaques de base appliquent une brûlure pendant 5 sec qui inflige des dégâts magiques bonus équivalant à 0,4% des PV max de la cible par seconde. Cette brûlure se cumule à l'infini et sa durée est réinitialisée à chaque application.
Améliore tous les objets Lame enchantée : l'effet passif inflige en plus des dégâts physiques supplémentaires égaux à 4 % des PV max de la cible et te soigne de 3,5 % des PV max de la cible. Tu gagnes aussi 250 PO.
Lance automatiquement une version améliorée de la Lame boomerang de Sivir sur le champion ennemi le plus proche dans un rayon de 1250 unités, infligeant 40 – 200 (selon le niveau) (+ 30% des dégâts d'attaque supplémentaires) (+ 20% de la puissance) dégâts adaptatifs aux ennemis touchés (délai de récupération de 10 secondes).
Améliore Ciel éventré : le soin de son effet passif passe à 9 % de tes PV manquants et son délai de récupération est réduit à 5 s. Tu gagnes aussi 500 PO.
Tu gagnes 1500 PV bonus, mais tes dégâts infligés sont réduits de 10%.
Quand tu lances ton ultime, tu appliques la Marque de la mort de Zed à tous les champions ennemis (délai de récupération de 8 secondes). La marque stocke 40% de tous les dégâts (après réductions) que tu infliges à la cible, puis explose au bout de 5 secondes en infligeant des dégâts bruts égaux aux dégâts stockés.
Remplace un sort d'invocateur par Croissance. CROISSANCE : tu grandis, ce qui projette dans les airs les ennemis dans un rayon de 400 unités pendant 1 seconde. Pendant les 7 secondes suivantes, tu gagnes 300 (+ 20% des PV max) PV supplémentaires et ta taille augmente de 50%.
En combat, lance automatiquement une version améliorée de Décimation de Darius : après une préparation de 1,25 sec, tu frappes dans un rayon de 460 autour de toi, infligeant 100 – 400 (selon le niveau) (+ 60% des dégâts d'attaque) (+ 40% de la puissance) pts de dégâts physiques aux ennemis dans la zone (délai de récupération de 8 sec). Les ennemis dans le rayon intérieur de 240 subissent 50% des dégâts. De plus, pour chaque champion ennemi touché par le bord extérieur, tu récupères 18% de tes PV manquants et le délai de récupération de cet effet est réduit de 10%, jusqu'à un minimum de 3 sec.
Lorsque tu passes sous 50% de tes PV max, tu récupères 30% de tes PV max en 3 sec (délai de récupération de 45 sec, réinitialisé à ta mort).
Tu obtiens les runes principales Moisson noire et Premier coup. Moisson noire : dégâts de base modifiés à 50 – 100 (selon le niveau), dégâts par âme modifiés à 20, ratio de dégâts d'attaque bonus modifié à 35% et ratio de puissance modifié à 25%. Tu gagnes 8 âmes bonus si cet augment n'est pas ton premier. Premier coup : or de base augmenté à 20 (au lieu de 15, valeur ARAM) et dégâts bonus augmentés à 10% (au lieu de 7%).
Participer à l'élimination d'un champion te confère 100% de vitesse de déplacement bonus et 15% de vitesse d'attaque totale pendant 4 sec.
Améliore l'une des compétences de ton champion ayant un effet d'immobilisation ou d'entrave au sol : elle inflige 15 – 90 (selon le niveau) (+ 10% de la puissance) (+ 0,5% de tes PV max) dégâts magiques aux cibles affectées et te rend 50 – 200 (selon le niveau) (+ 5% de la puissance) (+ 10% des PV supplémentaires) PV. Les soins augmentent jusqu'à 50% selon la durée du délai de récupération de la compétence.
Octroie 50% de chances de coup critique.
Tu gagnes 10 % (+3 % par tranche de 100 puissance) d'omnivampirisme.
Renforce la ruée (Dash) de Boule de neige : elle inflige 100 % de dégâts en plus et, à l'arrivée, projette la cible dans les airs pendant 0,5 s et repousse les ennemis proches. De plus, le délai de récupération de ta Boule de neige est réduit comme avec 100 accélération de compétence. Si tu n'as pas Boule de neige, tu devras remplacer l'un de tes sorts d'invocateur par Boule de neige.
Ta Boule de neige est renforcée et lance à la place une bille de flipper qui inflige 100 – 500 (selon le niveau) dégâts bruts supplémentaires et rebondit sur les murs qu'elle percute. À chaque rebond, sa distance restante est réinitialisée, son rayon augmente de 25%, ses dégâts de 20%, et le délai de récupération restant de la Boule de neige est réduit de 30%. La bille peut rebondir jusqu'à 4 fois, pour une augmentation maximale de 100% du rayon et de 80% des dégâts. De plus, le délai de récupération de ta Boule de neige est réduit de l'équivalent de 50 points d'accélération de compétence. Si tu n'as pas la Boule de neige, tu devras remplacer l'un de tes sorts d'invocateur par la Boule de neige.
Tu obtiens un bouclier qui absorbe des dégâts équivalant à 300% de ta puissance et qui dure jusqu'à sa destruction. Le bouclier se régénère lorsque tu réapparais et toutes les 70 sec.
Dans les hautes herbes, tu infliges 20% de dégâts en plus. Cet effet persiste 2 secondes après avoir quitté les hautes herbes.
Améliore Hydre vorace : son vol de vie passe à 20 % et Cleave se déclenche aussi quand tes compétences touchent des ennemis (délai de récupération de 1 s par compétence). Tu gagnes aussi 500 PO.
Tu gagnes 1 – 3 (selon le niveau) (+ 0,75% des dégâts infligés) PO à chaque tick de dégâts sur la durée infligé aux champions ennemis.
Lance automatiquement Lumière cosmique de Taric : une étoile protectrice descend sur toi en 2,5 sec, puis tous les champions alliés dans un rayon de 400 unités, toi compris, deviennent invulnérables pendant 2,5 sec (délai de récupération de 35 sec).
Quand tu entres dans un buisson, tu récupères 40 – 300 (selon le niveau) (+ 15% de tes PV manquants) PV en 1,5 seconde (délai de récupération de 20 secondes par buisson).
Améliore Lame d'infini, qui obtient Excoriation de l'Épée du divin. Tu gagnes aussi 500 PO. EXCORIATION : tu gagnes un montant aléatoire de dégâts critiques supplémentaires pouvant atteindre 50 % de tes chances de coup critique, ce montant changeant toutes les 0,25 s.
Chaque participation à l'élimination d'un champion te donne un cumul (cumulable à l'infini). Chaque cumul te confère 8 accélération de compétence et 1 % de vitesse de déplacement supplémentaire, et réduit ta taille de 4 %. Tu perds 65 % de tes cumuls à ta mort. La réduction de taille est plafonnée à 80 % (20 cumuls).
La première compétence de base de ton champion (A) gagne 100 pts d'accélération de compétence.
La troisième compétence de base de ton champion (E) gagne 100 pts d'accélération de compétence.
La deuxième compétence de base de ton champion (Z) gagne 100 pts d'accélération de compétence.
Immobiliser ou clouer au sol un champion ennemi te confère 20 PV supplémentaires, cumulable à l'infini (délai de récupération de 5 s par lancer). Si ce n'est pas ton premier augment, tu gagnes 300 PV supplémentaires.
Les coups critiques contre les champions ennemis lancent sur la cible 1 (+ 1 par tranche de 50% de chances de coup critique) missiles qui infligent chacun 15 – 65 (selon le niveau) pts de dégâts magiques. De plus, tu gagnes 25% de chances de coup critique. Le nombre maximum de missiles est de 3, à 100% de chances de coup critique ; les chances au-delà de 100% ne comptent pas. Les coups critiques de Gantelet précieux et de Vulnérabilité lancent aussi des missiles.
Chaque participation à l'élimination d'un champion te donne un cumul (cumulable à l'infini). Chaque cumul augmente tes PV max et ta taille de 5 %. Tu perds 65 % de tes cumuls à ta mort.
Effectuer une ruée ou un blink te confère 12 d'armure et de résistance magique supplémentaires pendant 15 secondes, cumulable jusqu'à 5 fois pour un total de 60 de résistances supplémentaires ; la durée se réinitialise à chaque déclenchement.
Tu obtiens 1750 PO en choisissant cet augment.
Octroie 1000% de régénération de PV de base, portée à 2000% sous 25% des PV max. Cet augment t'empêche de te voir proposer l'augment Vampirism.
Améliore l'une des compétences de ton champion qui renforce tes attaques de base pendant une durée : tant que l'effet est actif, tu gagnes également (150 / 100) de portée d'attaque supplémentaire et (75% / 40%) de vitesse d'attaque supplémentaire.
Quand tu infliges à un champion ennemi des dégâts égaux ou supérieurs à 25 % de ses PV max en 2,5 s, il fait tomber une dent au sol (délai de récupération de 4 s par cible). Tu peux la ramasser en passant dessus pour obtenir un cumul de Dossier dentaire. Chaque cumul te confère 3 létalité et 3 pénétration magique fixe.
Confère de la vitesse de déplacement supplémentaire égale à 70 % de ton accélération de compétence.
Améliore l'une des compétences de ton champion : son lancement te fait effectuer une ruée de 350 unités max vers ton curseur.
Tu gagnes 0 % – 50 % (selon les PV manquants de l'allié ciblé) de vitesse de déplacement supplémentaire quand tu te diriges vers des champions alliés proches, effet qui persiste 2 s après que tu t'en détournes. Tes soins et boucliers sont aussi augmentés de 0 % – 50 % (selon les PV manquants de la cible).
Tu accumules des aiguilles en subissant des dégâts de champions ennemis, jusqu'à stocker 400 – 3900 (selon le niveau) dégâts subis (avant réductions). Une fois le maximum atteint, les dégâts stockés sont consommés et les aiguilles jaillissent dans un rayon de 400, infligeant 75 – 200 (selon le niveau) (+ 125% de l'armure supplémentaire) (+ 125% de la résistance magique supplémentaire) dégâts physiques aux ennemis touchés et les ralentissant de 30% pendant 2 secondes.
Tu obtiens le Pouvoir maléfique phénoménal de Veigar. POUVOIR MALÉFIQUE PHÉNOMÉNAL : chaque fois que tu infliges des dégâts de compétence à un champion ennemi, tu génères un cumul permanent de Mal phénoménal. Cet effet ne peut se déclencher plus d'une fois par seconde au total, et une fois toutes les 3 secondes par lancement. Chaque cumul te confère 1 point de puissance. Si ce n'est pas ton premier augment, tu commences avec 40 cumuls, soit 40 points de puissance (octroyés dès l'obtention du premier cumul).
Tu es entouré de flammes : chaque seconde, tu appliques aux champions ennemis dans un rayon de 300 unités une Brûlure de 3 secondes qui inflige des dégâts magiques égaux à 0,5% de tes PV max par seconde. Cette Brûlure se cumule à l'infini et se réinitialise à chaque application. De plus, tu reçois des quêtes qui consistent à infliger un certain montant de dégâts aux champions ennemis avec la Brûlure. Il y a trois paliers, chacun améliorant l'effet de Pression croissante. Palier 1 : infliger 1500 dégâts avec la Brûlure → la portée de la Brûlure passe à 500 unités. Palier 2 : infliger 12 000 dégâts de plus (13 500 au total) → la Brûlure est appliquée deux fois plus souvent (deux cumuls par seconde). Palier 3 : infliger 15 000 dégâts de plus (28 500 au total) → la portée de la Brûlure passe à 600 unités.
Infliger des dégâts à un champion ennemi avec une compétence lui lance 3 projectiles qui infligent chacun des dégâts bruts égaux à 0,33% des PV max de la cible, jusqu'à 1% selon la distance parcourue (dégâts maximaux atteints à 1000 unités). Cet effet ne peut se déclencher qu'une fois toutes les 6 secondes pour un même lancement.
Participer à l'élimination d'un champion fait exploser la zone autour du champion tué dans un rayon de 500 unités, infligeant aux ennemis à l'intérieur des dégâts adaptatifs égaux à 15 % de leurs PV actuels et laissant une zone pendant 1,5 s qui ralentit les ennemis de 60 %.
Te confie des quêtes qui consistent à toucher des champions ennemis un certain nombre de fois avec une compétence précise (1 coup max par champion et par lancement). Il y a deux paliers, chacun octroyant de l'accélération de compétence à cette compétence. Palier 1 : toucher un champion ennemi 10 fois → délai de récupération de la compétence réduit de l'équivalent de 80 points d'accélération de compétence. Palier 2 : toucher 20 fois de plus (30 au total) → réduction supplémentaire équivalente à 80 points d'accélération de compétence (160 au total).
QUÊTE : touche un champion ennemi 10 fois avec une compétence précise (1 coup max par champion et par lancement). RÉCOMPENSE : une fois la QUÊTE accomplie, les dégâts de cette compétence augmentent de 30%.
Améliore l'une des compétences de ton champion : son lancement te rend 30 – 100 (selon le niveau) (+ 25% des dégâts d'attaque supplémentaires) (+ 15% de la puissance) (+ 5% des PV supplémentaires) PV. Ces soins augmentent jusqu'à 50% selon la durée du délai de récupération de la compétence, pour un maximum de 45 – 150 (selon le niveau) (+ 37,5% des dégâts d'attaque supplémentaires) (+ 22,5% de la puissance) (+ 7,5% des PV supplémentaires).
Améliore l'une des compétences de ton champion qui repousse : elle déclenche une réaction en chaîne lorsque les champions déplacés heurtent d'autres champions ou un mur dans un rayon de 200 unités. Si un champion repoussé percute un autre champion ennemi pendant son déplacement, les champions percutés subissent 100 – 400 (selon le niveau) pts de dégâts magiques et sont projetés dans les airs pendant 0,5 sec. S'il percute un mur, il rebondit, subit 150 – 800 (selon le niveau) pts de dégâts magiques, est projeté dans les airs pendant 0,75 sec et étourdi pendant 0,5 sec. La durée de projection augmente jusqu'à 1,1 sec selon la longueur du délai de récupération de la compétence. Si la compétence améliorée est un ultime, l'effet inflige 250% des dégâts : 250 – 1000 (selon le niveau) en cas de collision avec un champion et 375 – 2000 (selon le niveau) en cas de collision avec un mur.
Améliore l'une des compétences de ton champion ayant un effet à durée : pendant cet effet, tes attaques de base à l'impact réduisent son délai de récupération restant de 0,15 – 0,35 (selon le niveau) seconde.
Octroie 60 points d'accélération de compétence.
Confère 18 % de pénétration d'armure et de pénétration magique.
Améliore l'une des compétences de ton champion en lui ajoutant une réactivation. La réactivation te téléporte à l'endroit d'où tu as lancé la compétence et déclenche une explosion qui inflige 100 – 300 (selon le niveau) (+20 % des dégâts d'attaque) (+20 % de la puissance) dégâts magiques aux ennemis proches.
L'efficacité de tes soins et boucliers sur les champions alliés augmente de 30%.
Améliore l'une des compétences de ton champion qui comporte une ruée : après 0,3 s, une zone du Néant (rayon de 250) apparaît au point d'arrivée. Les champions ennemis dans la zone subissent 80 – 400 (selon le niveau) (+100 % de l'accélération de compétence) dégâts magiques et sont ralentis de 35 % pendant 1 s.
Tes coups critiques te confèrent 6% de vitesse d'attaque bonus pendant 6 sec, cumulable jusqu'à 10 fois pour un total de 60%. De plus, tu gagnes 25% de chances de coup critique.
Ton Saut éclair possède désormais 3 charges, avec un délai de 2 sec entre deux utilisations (120 sec de rechargement pour les 3 charges). Si tu n'as pas équipé Saut éclair, tu devras remplacer l'un de tes sorts d'invocateur par Saut éclair.
Tes familiers infligent 40% de dégâts en plus et gagnent 40% de PV supplémentaires et de taille.
Tu te soignes de 12 % des dégâts (après réductions) infligés par tes coups critiques. Tu gagnes aussi 25 % de chances de coup critique. Tous les dégâts critiques soignent, y compris ceux qui ne proviennent pas d'attaques de base (Diplomatie noxienne de Talon, Salve d'Ashe, etc.).
Toucher un champion ennemi avec une compétence de base alors que tu te trouves à au moins 600 unités de lui réduit son délai de récupération actuel de 80 % de son délai total (65 % pour les compétences à dégâts sur la durée).
QUÊTE : touche 15 fois des champions ennemis avec des compétences en étant à au moins 600 unités d'eux au moment de l'impact (1 touche max par champion et par instance de lancement). RÉCOMPENSE : une fois ta QUÊTE accomplie, toucher un champion ennemi avec une compétence à au moins 600 unités de distance fait tomber un météore sur sa position, qui inflige à l'atterrissage 75 – 200 (selon le niveau) (+ 50% des dégâts d'attaque bonus) (+ 20% de la puissance) pts de dégâts magiques aux ennemis dans la zone (délai de récupération de 8 sec par cible et par instance de lancement). Les dégâts et le rayon du météore augmentent selon ta distance à la cible au moment de l'impact : dégâts augmentés de 0% – 230% et rayon de 150 – 1708,6 unités. Dégâts max du météore : 172,5 – 460 (selon le niveau) (+ 115% des dégâts d'attaque bonus) (+ 46% de la puissance).
Tes soins et boucliers ont une probabilité égale à tes chances de coup critique de voir leur efficacité augmenter de 40% (délai de récupération de 5 sec par instance de lancement). De plus, tu gagnes 25% de chances de coup critique.
Chaque fois qu'une unité proche (hors toi-même) est soignée, tu te soignes de 15% du montant reçu, doublé à 30% pour les soins des ennemis.
Lance automatiquement, en alternance, une version modifiée d'Aria de persévérance et de Mélodie de vélocité de Sona, en commençant par la première (délai de récupération de 10 s). ARIA DE PERSÉVÉRANCE : tu te soignes de 60 (+60 % de la puissance) et envoies une note au champion allié le plus blessé à moins de 1000 unités, qui le soigne du même montant. Tu génères aussi une aura qui octroie à toi et aux champions alliés touchés un bouclier de 80 (+40 % de la puissance) pendant 1,5 s. MÉLODIE DE VÉLOCITÉ : tu gagnes 30 % de vitesse de déplacement supplémentaire pendant 7 s ; si tu subis des dégâts pendant ce temps, l'effet prend fin dès que 3 s se sont écoulées. Tu génères aussi une aura qui octroie aux champions alliés touchés 20 % de vitesse de déplacement supplémentaire pendant 3 s.
Tu obtiens 3 enclumes de stats, avec plus de chances d'obtenir des enclumes Or et Prismatiques.
Confère 100 pts d'accélération d'objet, soit une réduction de 50% des délais de récupération des objets. Exemples (délai de base → délai réduit) : 1 → 0,5 ; 1,5 → 0,75 ; 3 → 1,5 ; 4 → 2 ; 6 → 3 ; 8 → 4 ; 10 → 5 ; 12 → 6 ; 15 → 7,5 ; 30 → 15 ; 40 → 20 ; 45 → 22,5 ; 60 → 30 ; 75 → 37,5 ; 90 → 45 ; 120 → 60.
Le coût en mana de tes compétences est doublé, mais tu gagnes aussi 10% (+ 0,5% par tranche de 100 de mana max) de dégâts, de soins et de boucliers en plus (reçus de toi-même et prodigués).
Ton lancement avec le canon est renforcé : sa portée augmente de 12 000 unités, ses dégâts à l'impact de 50% et sa vitesse de déplacement nettement. De plus, ton Rappel fonctionne et devient un Rappel renforcé. Cet augment n'est disponible que sur la carte du Pont du Boucher. Portée totale de lancement : 18 500 unités, réduite à 16 500 après la destruction de la tourelle extérieure de ton équipe. Dégâts à l'impact augmentés : 180 – 690 (selon le niveau) dégâts magiques.
Quand tu te trouves à moins de 200 unités d'un champion allié, il te tape dans le dos, ce qui te confère un bouclier de 50 – 150 (selon le niveau) (+ 25% de la vitesse de déplacement supplémentaire) et 30% de vitesse de déplacement supplémentaire pendant 3 secondes (délai de récupération de 9 secondes). Les tapes suivantes ne font que réinitialiser la durée des effets.
Ta Boule de neige est renforcée : des requins tournent autour d'elle dans un rayon de 300, infligeant 50 – 100 (selon le niveau) dégâts magiques aux ennemis traversés et ralentissant les cibles touchées de 30 % pendant 1 s. Si le projectile touche un champion ennemi, les requins tournent plutôt autour de sa position dans un rayon de 425 pendant 3 s, infligeant 25 – 75 (selon le niveau) (+20 % des dégâts d'attaque supplémentaires) (+12 % de la puissance) dégâts magiques par seconde aux ennemis dans la zone et les ralentissant de 30 % pendant 3 s. Si tu n'as pas Boule de neige, tu devras remplacer l'un de tes sorts d'invocateur par Boule de neige. Les dégâts de cet augment comptent comme des dégâts de zone et peuvent donc déclencher les effets de sort.
Améliore l'une des compétences de ton champion qui crée du terrain : elle inflige 20 – 180 (selon le niveau) (+20 % de la puissance) dégâts magiques aux ennemis proches du terrain. Ces dégâts sont augmentés de 200 % s'il s'agit d'un ultime. Les dégâts de cet augment comptent comme des dégâts de zone et peuvent donc déclencher les effets de sort.
Tes attaques de base infligent des dégâts physiques supplémentaires égaux à 75% de ta puissance.
Tu obtiens un augment Prismatique aléatoire.
Participer à l'élimination d'un champion ennemi dans les 3 secondes après lui avoir infligé des dégâts te rend invisible pendant 1,5 seconde, pendant laquelle tu gagnes aussi 40% de vitesse de déplacement supplémentaire. Attaquer ou lancer une compétence met fin au camouflage immédiatement.
À ta mort, tu invoques en 1 sec un train qui fonce à pleine vitesse vers ton tueur sur une distance globale, infligeant 150 – 750 (selon le niveau) (+ 65% des dégâts d'attaque bonus) (+ 50% de la puissance) (+ 15% des PV max) pts de dégâts physiques aux ennemis traversés. Le train apparaît à courte distance devant ton tueur, selon la direction dans laquelle il regardait au moment de ta mort, et fonce vers la position qu'il occupait à ce moment-là.
QUÊTE : obtiens Cœuracier et accumule plus de 300 PV supplémentaires grâce à Consommation colossale. RÉCOMPENSE : une fois la QUÊTE accomplie, les PV supplémentaires octroyés par Consommation colossale de Cœuracier augmentent de 200%.
Tu ne peux plus être soigné par tes alliés et ta régénération de PV est fixée à 0. Tu gagnes 25 % d'omnivampirisme. Les soins automatiques d'objets d'enchanteur comme le Régénérateur de pierre de lune ne ciblent pas les champions qui ont cet augment. Cet augment t'empêche de te voir proposer l'augment Persévérance et n'est pas proposé si tu as construit Armure de Warmog.
Les dégâts infligés par les objets et les effets de dégâts sur la durée peuvent désormais être critiques et infliger (145 % + dégâts critiques supplémentaires) des dégâts (délai de récupération de 5 s par lancer). Tu gagnes aussi 25 % de chances de coup critique. Si tu as à la fois Gantelet précieux et Vulnérabilité, seules les chances de coup critique de celui qui a les dégâts critiques les plus élevés sont prises en compte (l'un ou l'autre en cas d'égalité). Cette interaction peut mal fonctionner avec les effets de dégâts de zone persistants (bug).
Les attaques de base à l'impact contre les champions ennemis consomment 2,5% de ton mana max pour infliger des dégâts magiques supplémentaires égaux à 4,5% de ton mana max. Ces dégâts peuvent être critiques et infliger (100% + 30%) de dégâts supplémentaires.
Convertit tous tes dégâts d'attaque bonus en puissance, à raison de 1 point de puissance pour 0,6 point de dégâts d'attaque bonus. De plus, ta puissance augmente de 15%.
Les attaques de base génèrent un cumul, jusqu'à 4. Le quatrième cumul les consomme tous pour lancer rapidement 4 projectiles sur la cible, qui infligent chacun 11 – 80 (selon le niveau) (+ 35% des dégâts d'attaque supplémentaires) (+ 19% de la puissance) dégâts magiques supplémentaires à l'impact, soit un total de 44 – 320 (selon le niveau) (+ 140% des dégâts d'attaque supplémentaires) (+ 76% de la puissance).
Octroie l'Âme du dragon des montagnes, ou une autre Âme du dragon si tu la possèdes déjà.
Octroie l'Âme du dragon des océans, dont les soins de base sont modifiés à 100, ou une autre Âme du dragon si tu la possèdes déjà.
Octroie l'Âme du dragon Hextech, ou une autre Âme du dragon si tu la possèdes déjà.
Octroie l'Âme du dragon infernal, ou une autre Âme du dragon si tu la possèdes déjà.
Tu gagnes (75 / 50) de portée d'attaque supplémentaire.
Améliore l'une des compétences de ton champion qui renforce une attaque de base : l'attaque inflige 30% de dégâts supplémentaires à la cible et 30% de ses dégâts aux ennemis proches.
Tes compétences qui infligent des dégâts aux champions ennemis lancent sur la cible 1 (+1 par tranche de 33,33 % de chances de coup critique) projectile(s) infligeant chacun 10 – 30 (selon le niveau) (+7 % des dégâts d'attaque supplémentaires) (+7 % de la puissance) dégâts magiques (délai de récupération de 5 s). Tu gagnes aussi 25 % de chances de coup critique.
Améliore l'une des compétences de ton champion ayant un effet à durée : elle te confère 25% – 45% (selon le niveau) de vitesse de déplacement supplémentaire pendant la durée de l'effet.
Améliore l'une des compétences de ton champion : quand elle touche un champion ennemi, elle génère un cumul d'Amitié pendant 6 s. Chaque cumul d'Amitié augmente les dégâts de la compétence de 5 %. Le nombre de cumuls est limité.
Convertit toute ta puissance en dégâts d'attaque bonus, à raison de 1 point de dégâts d'attaque bonus pour 1,66 point de puissance. De plus, tes dégâts d'attaque totaux augmentent de 15%. Ne convertit pas la puissance obtenue via le passif du Créateur de failles ni via celui du Bâton de l'archange ou de l'Étreinte du séraphin (bug).
Améliore l'une des compétences de ton champion qui renforce une attaque de base : l'attaque applique une seconde fois les effets à l'impact aux cibles touchées.
Augmente de 100 % le nombre de cumuls permanents que tu obtiens grâce à tes compétences.
Améliore Danse de la mort : la réduction des dégâts de son passif passe à (40 % / 15 %) et le ratio de soin de son effet d'élimination passe à 125 % des dégâts d'attaque supplémentaires. Ce soin est aussi octroyé instantanément au déclenchement de l'effet passif au lieu de l'être sur 2 s. Tu gagnes aussi 250 PO.
Octroie des PV supplémentaires égaux à 50% de ton mana max, dans la limite de 99 999 PV supplémentaires.
Tu gagnes des chances de défense critique égales à 100 % de tes chances de coup critique, jusqu'à 50 %. Tu gagnes aussi 25 % de chances de coup critique. CHANCES DE DÉFENSE CRITIQUE : te donnent une chance de réduire de 20 % une instance de dégâts subis (délai de récupération de 5 s par lancer de sort ennemi).
Améliore l'une des compétences de ton champion : lorsqu'elle touche un champion ennemi, elle te confère 7 – 12 (selon le niveau) pts d'armure bonus ou de résistance magique bonus pendant 6 sec (délai de récupération de 4 sec). Cet effet peut se cumuler un certain nombre de fois. Le type de résistance dépend du type adaptatif de la cible : armure bonus pour les dégâts physiques, résistance magique bonus pour les dégâts magiques.
Tu gagnes 100% de vitesse de déplacement supplémentaire. Ce bonus est perdu pendant 6 secondes après avoir subi des dégâts.
Tu gagnes 60% de vitesse de déplacement supplémentaire en te dirigeant vers les champions ennemis sous 40% de leurs PV max.
Remplace un sort d'invocateur par Heroic Swing d'Akshan (délai de récupération de 10 s, qui commence après l'effet). HEROIC SWING - ACTIF : tu peux activer la compétence trois fois avant qu'elle passe en délai de récupération ; le troisième lancer n'est possible que 0,5 s après le deuxième. Un ordre d'attaque ou de déplacement permet d'utiliser le deuxième et le troisième lancer. PREMIER LANCER : tire un grappin dans la direction ciblée, qui s'accroche au premier élément de terrain touché pendant 2 s ; le deuxième lancer est utilisable tant que le grappin est accroché. Si le grappin ne s'accroche pas ou si tu es immobilisé, cloué au sol ou métamorphosé pendant la durée, la compétence est annulée et passe en délai de récupération complet. DEUXIÈME LANCER : tu tournes autour du terrain dans le sens horaire ou antihoraire selon la position du curseur par rapport à ton orientation, en t'arrêtant si tu percutes un champion ennemi ou un terrain. Pendant la rotation, tu tires toutes les 0,231 s sur l'ennemi visible le plus proche dans ta portée d'attaque (minimum 400 unités), infligeant 15 – 75 (selon le niveau) (+15 % des dégâts d'attaque) × (1 + 0,3 par tranche de 100 % de vitesse d'attaque supplémentaire) dégâts physiques et appliquant les effets à l'impact à chaque tir, avec des dégâts à l'impact réduits à 25 % d'efficacité. La ruée est interrompue si tu subis une immobilisation ou une métamorphose. TROISIÈME LANCER : termine la rotation en sautant vers l'endroit ciblé et tire un dernier coup sur un ennemi visible proche.
Chaque instance de dégâts infligée à un ennemi réduit son armure et sa résistance magique de 1,5% pendant 4 sec, cumulable jusqu'à 20 fois pour une réduction totale de 30%.
Tu gagnes 15% d'omnivampirisme.
Augmente tes dégâts d'attaque de 20%.
Augmente de 45% les dégâts infligés par les effets de tes objets et tes augments.
Tes effets de ralentissement réduisent la vitesse de déplacement des cibles de 75 supplémentaires.
Utiliser Saut éclair crée une explosion autour du point d'arrivée qui inflige 70 – 240 (selon le niveau) (+ 70% des dégâts d'attaque) (+ 60% de la puissance) pts de dégâts magiques aux ennemis proches et les ralentit de 35% pendant 1,25 sec. De plus, le délai de récupération de ton Saut éclair est réinitialisé à ta mort. Si tu n'as pas équipé Saut éclair, tu devras remplacer l'un de tes sorts d'invocateur par Saut éclair.
Tes attaques de base infligent des dégâts physiques supplémentaires égaux à 3,5% de tes PV max.
Confère 20 – 80 (selon le niveau) puissance.
Immobiliser ou clouer au sol un champion ennemi te rend 30 – 250 (selon le niveau) (+ 1,5% des PV max) PV (délai de récupération de 5 secondes par lancement).
Immobiliser ou clouer au sol un champion ennemi te confère 6 dégâts d'attaque supplémentaires ou 10 puissance (adaptatif), cumulable à l'infini (délai de récupération de 5 s par lancer). Tu perds 50 % de tes cumuls à ta mort. Si tes dégâts d'attaque supplémentaires et ta puissance sont égaux, c'est toujours des dégâts d'attaque supplémentaires que tu obtiens.
Améliore Cendres de Bami, Rayonnement du vide, Égide solaire et Immolation du Néant : Immolation te rapporte en plus 12 PO par tick pour chaque champion ennemi affecté. Tu gagnes aussi 250 PO. Les clones ne comptent pas comme cibles valides.
Immobiliser ou clouer au sol un champion ennemi te confère 10 pts d'armure bonus et de résistance magique bonus pendant 10 sec, cumulable jusqu'à 10 fois pour un total de 100 pts de résistances bonus ; la durée est réinitialisée à chaque nouveau déclenchement (délai de récupération de 5 sec par instance de lancement).
Tu gagnes 50 de vitesse de déplacement supplémentaire et 40% de résistance aux ralentissements.
Ta Boule de neige inflige 100 % de dégâts en plus et son délai de récupération est réduit comme avec 100 accélération de compétence. Si tu n'as pas Boule de neige, tu devras remplacer l'un de tes sorts d'invocateur par Boule de neige.
À ta mort, tu exploses et infliges aux ennemis dans un rayon de 500 unités des dégâts bruts équivalant à 20% des PV max de la cible.
Améliore l'une des compétences de ton champion : quand elle inflige des dégâts à un champion ennemi, elle te confère de façon permanente 1 / 2 / 3 (selon le niveau) armure supplémentaire ou résistance magique supplémentaire, cumulable à l'infini (délai de récupération de 5 s par cible et par lancer). Le type de résistance dépend du type adaptatif de la cible : armure pour physique, résistance magique pour magique. Si ce n'est pas ton premier augment, tu gagnes 20 armure et 20 résistance magique supplémentaires.
Lance automatiquement une version modifiée des Lucioles d'Ahri : tu gagnes 25% de vitesse de déplacement bonus qui diminue en 2 sec et tu invoques 3 flammes qui tournent autour de toi dans le sens horaire pendant 2,5 sec maximum, dans un rayon de 150 unités. Les flammes filent vers les ennemis visibles les plus proches dans un rayon de 550 unités, infligeant 35 – 160 (selon le niveau) (+ 25% des dégâts d'attaque bonus) (+ 25% de la puissance) pts de dégâts adaptatifs, réduits à 10,5 – 48 (selon le niveau) (+ 7,5% des dégâts d'attaque bonus) (+ 7,5% de la puissance) pour les ennemis touchés par les flammes suivantes du même lancement (délai de récupération de 7 sec).
Après une ruée ou un saut éclair, tu gagnes pendant 2 s un bouclier qui absorbe 65 – 290 (selon le niveau) (+65 % des dégâts d'attaque) (+26 % de la puissance) dégâts (délai de récupération de 5 s).
Pour chaque seconde de canalisation d'une compétence, tu gagnes un bouclier de 50 – 200 (selon le niveau) (+ 50% des dégâts d'attaque) (+ 25% de la puissance) (+ 10% des PV bonus). Le bouclier se dissipe rapidement dès que tu arrêtes de canaliser.
Améliore Percepteur : le seuil d'exécution de « La vie » augmente de 0,5 % chaque fois que tu tues un champion ennemi, jusqu'à 12,5 % des PV max de la cible, et « La bourse » rapporte 25 PO de plus par élimination (50 au total). Tu gagnes aussi 250 PO.
Lorsque tu passes sous 35% de tes PV max, tu gagnes un bouclier équivalant à 65% de tes PV max, 150% de vitesse de déplacement bonus et ta taille diminue (délai de récupération de 75 sec). Tous ces effets diminuent en 5,5 sec.
Après une ruée, un saut éclair ou une sortie de camouflage, tu gagnes 300 vitesse de déplacement supplémentaire pendant 2 s.
Remplace un sort d'invocateur par Poltergeist. POLTERGEIST : lance à la fois Barrière et Fantôme sur toi, pendant 5 secondes chacun ; Barrière octroie un bouclier de 110 – 440 (selon le niveau) et Fantôme 30% de vitesse de déplacement supplémentaire.
Confère un bouclier anti-sorts qui bloque la prochaine compétence ennemie (délai de récupération de 30 s, qui ne redémarre pas quand tu subis des dégâts de champion).
Octroyer un bonus, un soin ou un bouclier à un allié inflige 30 – 150 (selon le niveau) dégâts bruts aux ennemis à moins de 450 unités de lui et ralentit les cibles de 30 % pendant 2 s (délai de récupération de 2 s).
Tu gagnes 40 – 100 (selon le niveau) de force adaptative pendant 3 secondes quand tu reçois un bouclier (délai de récupération de 5 secondes).
Convertit toute ta vitesse d'attaque supplémentaire en accélération de compétence, à raison de 0,65 point d'accélération de compétence par tranche de 1% de vitesse d'attaque supplémentaire. De plus, les délais de récupération totaux de tes compétences sont réduits de 10%.
Tu infliges 1% de dégâts supplémentaires par tranche de 10 pts de vitesse de déplacement que tu as en plus de ta cible.
Améliore l'une des compétences de ton champion qui confère un bouclier : la valeur du bouclier augmente de 0% – 60% (selon les PV manquants de la cible).
Remplace un sort d'invocateur par Saut éclair. De plus, tu gagnes 70 pts d'accélération de sort d'invocateur.
Améliore l'une des compétences de ton champion : elle te soigne de 30 % des dégâts (après réductions) qu'elle inflige aux champions ennemis.
Tu gagnes des pts d'accélération de compétence équivalant à 40% de tes chances de coup critique.
Tu obtiens 2 enclumes de stats.
Améliore l'une des compétences de ton champion : son lancement terrifie tous les ennemis à moins de 450 unités de toi pendant 1,75 s (délai de récupération de 30 s).
Tes compétences tournoyantes infligent 30 % de dégâts en plus et leur délai de récupération est réduit comme avec 30 accélération de compétence. L'amplification des dégâts passe à 50 % pour les ultimes. COMPÉTENCES ÉLIGIBLES : Lucioles et Assaut spirituel d'Ahri, Colère d'Amumu, Lacération d'Ambessa, Décimation de Darius, Hache tournoyante, Division et Volée mortelle de Draven, Jugement de Garen, Carnage d'Hecarim, Contre-attaque de Jax, Voracité et Lotus mortel de Katarina, Moisson cruelle de Kayn, Frappe fleurie de Lillia, Lames d'ombre de Nocturne, Démolisseur de Rammus, Destruction des faibles et Tranche et coupe de Renekton, Courroux de la reine de Rek'Sai, Ailes brisées de Riven, Tourbillon de lame et Gâchette infernale de Samira, Volée de pétricite de Sylas, Cyclone de Wukong, Balafre de Tryndamere, Garde circulaire de Xin Zhao, Taillade des ombres de Zed. Probablement aussi : Vengerang et Envolée héroïque d'Akshan, Attention, désolée ! et Graine tournoyante de Lillia, Verdict de la gardienne de Poppy, etc.
Tu obtiens un augment Or aléatoire.
Confère 20% de puissance de soins et de boucliers.
Tes attaques de base lancent un projectile sur un ennemi proche (en priorité les champions) qui inflige 30 % des dégâts d'attaque en dégâts physiques et applique les effets à l'impact.
Lancer ton ultime te rend insensible aux contrôles de foule pendant 3 s (délai de récupération de 8 s).
Confère 60% de vitesse d'attaque bonus.
Tu gagnes 35 % (+5 % par tranche de 100 puissance) de vitesse d'attaque supplémentaire et 25 % (+5 % par tranche de 100 puissance) de chances de coup critique.
Améliore Protège-bras du savant, Coiffe de Wooglet et Sablier de Zhonya : Stase te purge de tous les contrôles de foule et te permet de te déplacer pendant l'effet actif, durant lequel tu gagnes aussi 50 % de vitesse de déplacement supplémentaire. De plus, le délai de récupération de Stase du Sablier de Zhonya est réduit à 45 s. L'actif ne peut pas être utilisé si tu subis un contrôle de foule qui empêche de lancer des sorts, même s'il purge.
Noms et effets officiels français. Les valeurs peuvent évoluer d'un patch à l'autre.
Objets, runes et principes du mode
Objets prioritaires
- Malfaisance — Sa réduction du temps de recharge de l'ultime se combine avec les augments d'ultime, qui sont parmi les plus forts du mode.
- Tourment de Liandry — Le mode donne à tout le monde de la vie bonus : les dégâts en pourcentage de vie sont donc encore plus rentables qu'en ARAM classique.
- Torche noire — Premier objet mage de référence du mode : mana, hâte et amplification, et il s'accorde avec les augments de brûlure.
- Coiffe de Rabadon — Les augments multiplient la puissance : plus ta puissance brute est haute, plus chaque augment prismatique rapporte.
- Percepteur — Sur les tireurs, l'exécution et la létalité sont amplifiées par les augments de critique et de missile.
- Lame d'infini — Le mode convertit le critique excédentaire en dégâts adaptatifs : empiler le critique n'est jamais gaspillé.
- Flèches des Yun Tal — Vitesse d'attaque et critique avec le plafond relevé à 5,0 : la montée en puissance des tireurs est bien plus rapide qu'en ARAM.
- Ouragan de Runaan — Combiné aux augments de projectiles, il multiplie les cibles touchées à chaque attaque.
- Cœuracier — Sur les combattants, il s'empile avec la vie bonus offerte par le mode et avec les augments de tank.
- Armure sanguine — Convertit la vie très élevée du mode en dégâts, ce qui rend les corps-à-corps réellement menaçants.
- Sandales de Mercure — Malgré le système anti-enchaînement de contrôles, la ténacité reste l'achat le plus sûr pour les mêlées.
- Rookern kaénique — Le bouclier magique absorbe une salve d'augments de brûlure ou de missiles magiques.
- Élixir de sorcellerie — Les parties se terminent avec beaucoup d'or : l'élixir est un gain gratuit qu'on oublie souvent d'acheter.
Runes qui ressortent
- Runes désactivées — L'ARAM du Chaos remplace entièrement le système de runes par les augments : aucune page de runes ne se choisit avant la partie. Vois la liste des optimisations à prioriser ci-dessous.
Améliorations à prioriser
- Eurêka — Augment parmi les plus forts toutes compositions confondues, il accélère toute la montée en puissance.
- Transmutation : Prismatique — Elle transforme tes choix suivants en prismatiques : c'est le meilleur investissement quand elle apparaît au niveau 7 ou 11.
- Pouvoir maléfique phénoménal — Puissance qui s'empile sans plafond sur les mages qui touchent plusieurs cibles à chaque sort.
- Récursivité — Augment de temps de recharge : il change complètement le rythme d'un mage ou d'un support.
- Missile critique — Augment de référence des tireurs à critique, il ajoute une source de dégâts de zone à distance.
- Armes à grosse lunette — La portée est la statistique reine du mode : allonger ses attaques change tous les échanges.
- Moteur de tank — L'augment de référence des initiateurs : il convertit la vie en menace réelle.
- Intérêt brûlant — Excellent sur tous les mages à brûlure comme Brand, Morgana, Teemo ou Karthus.
- Force brute — Augment fiable sur les combattants et les tireurs quand rien de mieux n'apparaît.
Quelques améliorations restent affichées sous leur nom anglais : leur nom français n'est pas encore publié.
Sorts d'invocateur
- Saut éclair — Toujours le meilleur choix : la seule échappatoire fiable, et la Fatigue est désactivée dans ce mode.
- Boule de neige — Engagement et poursuite à très longue portée, indispensable sur les mages et les initiateurs.
- Fantôme — Le meilleur second sort des tireurs, surtout avec le plafond de vitesse d'attaque relevé.
- Barrière — Meilleure réponse au burst énorme que les augments prismatiques permettent en fin de partie.
- Purge — À prendre quand la composition adverse empile les contrôles, en complément du système anti-enchaînement du mode.
Principes de jeu
- Les runes n'existent pas : toute ta puissance conditionnelle vient des augments choisis aux niveaux 3, 7, 11 et 15, avec un relancement par proposition.
- Choisis tes augments en fonction de ton build, pas l'inverse : un augment prismatique qui ne s'accorde pas avec tes objets vaut moins qu'un augment or bien ciblé.
- Tout le monde reçoit de la vie, des résistances et de la régénération de mana bonus : les parties durent plus longtemps qu'en ARAM et les compositions à dégâts continus sont favorisées.
- Le critique excédentaire au-delà de 100 % devient des dégâts adaptatifs et le plafond de vitesse d'attaque monte à 5,0 : sur un tireur, il n'y a plus de statistique gaspillée.
- Le système anti-enchaînement de contrôles rend un joueur immunisé après cinq secondes d'immobilisation cumulées : ne gaspille pas tous tes contrôles sur la même cible en même temps.
- Le Nexus n'a que 3000 points de vie mais la tourelle du Nexus en a 3000 aussi : les parties se terminent par une poussée brutale, pas par un siège lent.
- Les vagues ne comptent qu'un seul super-sbire et les sbires de siège donnent une aura de vitesse d'attaque et de déplacement : avance avec eux au lieu d'engager en avance.
- Les reliques de soin rendent 22 % de la vie manquante : elles sont encore plus décisives qu'en ARAM classique, conteste-les en groupe.
Tiers du patch 26.19 : les taux de victoire chiffrés ne sont pas publiés pour ce mode, d'où les « — » dans la colonne.
Tier lists et builds du patch 26.19. Les taux affichés « — » sont ceux pour lesquels aucun chiffre fiable n'est publié.
Profil de joueur
Cherche un joueur par pseudo Riot ID et serveur : performances détaillées, points forts, points faibles et historique.
Notes de patch 26.19
Chaque champion, objet et système modifié, avec le détail chiffré avant/après et ce que le changement implique concrètement en jeu.
Comparateur de champions
Compare deux champions côte à côte : statistiques, builds et rapport de matchup s'il est connu.
Classement des joueurs
Filtre le ladder par région, par palier et par rôle — ou cherche les meilleurs spécialistes d'un champion.
| Rang | Joueur | Région | Palier | LP | Rôle | Winrate | Parties | Champion principal |
|---|
OTP — les spécialistes d'un champion
Les joueurs qui ont construit leur classement sur un seul champion : parties jouées, winrate et maîtrise.
Carte tactique
La Faille de l'invocateur pour préparer ou débriefer une session de coaching : positionnement, rotations, vision, camps de jungle et minutage des objectifs.
Clique un rôle pour ajouter ou retirer son repère. Glisse un repère déjà placé pour le déplacer sur la carte.
Ce chronomètre suit ta propre partie : lance-le en même temps que la partie démarre en jeu (ou resynchronise-le avec « Réinitialiser » au moment où le premier sbire tombe). Chaque ligne ci-dessous affiche le compte à rebours avant la prochaine apparition d'un objectif ou d'un camp, calculé à partir des timings standards du patch 26.19.
Objectifs
Camps de jungle
Le bouton « Pris » sert quand un camp ou un objectif est réellement récupéré en jeu (par ton équipe ou l'adversaire) avant l'heure prévue ici : cliquer dessus recalcule sa prochaine apparition à partir de ce moment précis, au lieu d'attendre le compte à rebours théorique. Exemple : le Buff rouge tué à 2:58 réapparaît à 7:58, car le délai part de sa mort et non de sa première apparition. Minutage basé sur les règles de la Faille (patch 26.19) — vérifie toujours l'état réel de la partie.
Utilisation : place les rôles des deux équipes, dessine les rotations, zones à surveiller ou trajectoires de gank, ajoute des wards et des annotations texte, puis télécharge l'image pour l'envoyer au joueur que tu coaches.
En mode « Déplacer / sélectionner », clique sur un trait, une flèche, un texte ou une ward pour le supprimer. Clique sur une tourelle ou un inhibiteur pour le marquer comme détruit(e) et reconstituer l'état d'une partie.
Outil de coaching à usage pédagogique, non affilié à Riot Games. Les repères, pictogrammes et minuteurs sont des ajouts de Rift Codex : ce n'est pas un outil de suivi de partie en direct, les timings doivent être confirmés en jeu.
Lexique de League of Legends
Les mots du jeu expliqués simplement : lane, farm, gank, peel, Nashor, méta… De quoi comprendre un guide ou un match sans te perdre.
Mini-jeux League of Legends
Cinq jeux pour tester ta culture LoL. Les quatre jeux de questions durent dix manches ; le Draft des Mondiaux se joue en cinq tirages de joueurs pros suivis d'un parcours aux Mondiaux. Chaque partie te donne un grade, du Fer (0 %) au Challenger (100 %), et ton meilleur grade est gardé sur cet appareil.