Le bon build, pour ton elo.Forge ton avantage.
Tier lists et builds relevés sur les parties du patch en cours, sorts officiels des 173 champions, runes et objets expliqués — pourquoi ceux-là, et quand en changer —, notes de patch détaillées et carte tactique pour le coaching.
Méta actuelle — top de la tier list
Champions les mieux classés ce patch, toutes lanes confondues.
Comment ça marche
Cherche ton champion
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Choisis ton elo
Bas, moyen ou haut elo : le build, les objets situationnels et les erreurs à éviter changent selon ton niveau réel.
Applique et progresse
Runes, ordre des sorts, combos, matchups et pièges fréquents — de quoi jouer le champion, pas juste le builder.
Tier List — Patch 26.19
Winrate, pickrate et banrate ajustés selon le palier d'elo sélectionné.
| Tier | Champion | Rôle | Winrate | Pickrate | Banrate | Difficulté |
|---|
Build Kassadin
Kassadin, Mid, tier B au patch 26.19 : 50,3 % de victoires sur 73 049 parties (toutes divisions). Build principal : Premier coup, Bâton séculaire, Malfaisance. Bons matchups : Mel, Orianna, Zoé. Mis à jour le 27 septembre 2026.
Statistiques réelles du patch 26.19, toutes divisions confondues.
Runes
Arbres et rune majeure les plus joués sur le patch 26.19 (73 k parties analysées). Les runes mineures et les éclats sont les choix usuels de ces arbres — les variations ci-dessous expliquent quand en changer.
Pourquoi cette pageC'est la page relevée sur les parties du patch : celle qui correspond à la façon dont on gagne ses combats avec Kassadin la plupart du temps.
Pourquoi cette pageLe burst d'Électrocution permet de finir une cible qui survivrait au Premier coup.
Ce que tu perdsTu perds l'avance d'objets qui te rend plus fort à chaque retour à la base.
Pourquoi cette pageLa comète se déclenche à chaque sort, même à distance de sécurité.
Ce que tu perdsPas d'or bonus : ton avance d'objets disparaît.
Sorts et compétences
Objets, dans l'ordre d'achat
Le build le plus joué au patch 26.19. L'onglet « Guide de jeu » explique chaque choix.
Adapter tes objets à l'équipe d'en face
Les objets cœur sont ceux qui marchent dans la majorité des parties. À partir du troisième achat, c'est la composition adverse qui décide — voici quoi prendre, pourquoi, et ce que ça te coûte.
PourquoiContre une équipe à dégâts physiques, l'armure est la statistique qui rapporte le plus par pièce d'or : chaque point réduit tout ce que l'équipe adverse t'envoie.
Quand ne pas le prendreContre une équipe à dégâts magiques, le même or dépensé en armure ne te fait littéralement rien gagner.
PourquoiLa résistance magique éteint le burst des mages, et ces objets ajoutent en plus un bouclier ou un soin qui te font survivre à la première rotation de sorts.
Quand ne pas le prendreFace à une équipe physique, tu aurais mieux fait d'acheter de l'armure : la résistance magique n'y sert à rien.
PourquoiLa pénétration en pourcentage ignore une partie des résistances : plus l'adversaire achète d'armure ou de résistance magique, plus cet objet gagne en valeur.
Quand ne pas le prendreContre des cibles fragiles, il ne sert presque à rien — un objet de dégâts bruts tuerait plus vite.
PourquoiLes blessures graves coupent la moitié des soins reçus. Sans cet objet, un ennemi qui se régénère annule tes dégâts plus vite que tu ne les infliges : tu peux gagner tout un combat sans jamais le tuer.
Quand ne pas le prendreC'est un objet de réponse : sur le papier il donne moins de statistiques offensives qu'un objet de dégâts pur, donc ne le prends pas si l'équipe adverse n'a ni vol de vie ni soins.
PourquoiContre un assassin, le problème n'est pas de faire plus de dégâts mais de survivre à la seconde où il te saute dessus : ces objets te donnent exactement cette seconde.
Quand ne pas le prendreSi personne en face ne peut te tuer d'un coup, c'est un objet qui dort dans ton inventaire à la place d'un objet de dégâts.
PourquoiUn seul contrôle qui dure deux secondes suffit à te faire mourir sans avoir joué. Ces objets te rendent la main au moment précis où l'équipe adverse compte t'immobiliser.
Quand ne pas le prendreContre une équipe sans contrôle fort, la statistique utile est faible : tu paies surtout l'effet actif.
Les choix des meilleurs joueurs au patch 26.19, expliqués pas à pas. Le build peut différer un peu du build le plus joué : chaque étape dit quand et pourquoi.
Les runes, expliquées
Kassadin vise la fin de partie avec des objets chers, et l'arbre Inspiration t'y amène plus vite tout en gardant de la puissance. Ne cherche pas à déclencher Premier coup à tout prix en lane : il brille en milieu de partie, quand ton burst rapide te rapporte de l'or à chaque échange.
Triple tonique t'offre de l'or et un point de compétence gratuits, pratiques car tu veux des points en Q et en E. Polyvalence ne sert qu'à récupérer l'accélération et la puissance des 5 premiers cumuls ; inutile de viser les 10.
Kassadin est très vulnérable au poke à distance en début de partie : Second souffle t'aide à tenir, et Plaque d'os est meilleure contre les mids de mêlée qui cherchent des combos. Prends Surcroissance la plupart du temps, ou Inébranlable contre ceux qui ouvrent avec un contrôle comme Twisted Fate. Dans les lanes très faciles (Veigar, Malzahar), passe en Domination avec Ruée offensive et Chasseur ultime.
Le build, étape par étape
- Départ
Commence avec un Bouclier de Doran et une Potion de soin, ou un Casque de Doran contre les mids de mêlée agressifs comme Talon, Fizz ou Zed. Embrasement est possible contre les champions de mêlée si tu es à l'aise en lane.
- Objets principaux
Achète une Larme de la déesse dès le premier retour, puis vise Bâton séculaire, Coques en acier et Muramana. La Muramana fait des dégâts énormes sur Kassadin, qui attaque souvent et accumule beaucoup de mana. Prends les Sandales de Mercure contre beaucoup de contrôles ou de dégâts magiques.
- 4e objet
L'Étreinte du séraphin : tu ne peux pas acheter une seconde Larme de la déesse avant d'avoir terminé la Muramana, alors rentre dès que tu peux. Ce build met du temps à se mettre en place, mais il te donne assez de mana pour finir n'importe quel combat malgré le coût de ton R.
- 5e objet
Le Sablier de Zhonya pour survivre en combat d'équipe, le Cœur gelé contre les champions qui attaquent beaucoup (Jinx, Xin Zhao), ou la Malfaisance pour spammer ton R si tu veux un maximum de dégâts.
- Fin de partie
Évite la Coiffe de Rabadon, peu rentable avec un objet AD. Prends le Bâton du vide seulement si la backline ennemie a de la résistance magique, sinon le Masque abyssal, ou le Sablier de Zhonya ou le Cœur gelé si tu ne les as pas.
- Alternative
Si ton équipe a déjà beaucoup de dégâts mais pas de frontline, remplace la Muramana par l'Étreinte du séraphin, rachète une Larme de la déesse, prends la Malfaisance puis transforme la Larme en Fimbulvetr. Tu engages avec R et E sur plusieurs ennemis pour obtenir un gros bouclier ; idéal contre des compositions burst, à éviter contre des cibles à tuer vite comme Vayne ou Kayle.
Astuces de jeu
- Garder le point du niveau 1
Attends de voir comment meurent les trois premiers sbires de mêlée : s'ils tombent ensemble, prends Pulsation (E) pour les achever d'un coup, sinon Orbe du Néant (A) pour les finir un par un. Dans la plupart des parties, tu vas subir la poussée, alors préserve tes PV. Prends Lame éthérée (Z) au niveau 2 pour faciliter les last hits sous la tourelle.
- Spammer Lame éthérée (Z)
Lame éthérée (Z) renforce tes attaques, offre une attaque puissante à la demande et réinitialise ton attaque pour un coût en mana dérisoire. Utilise-la sans arrêt en lane, surtout avec Larme de la déesse, car ce faible coût sert précisément à cumuler. Elle allonge aussi la portée de ta prochaine attaque, ce qui te permet de voler des sbires que l'adversaire ne pense pas atteignables.
- Les échanges dès le niveau 6
Avec Fissure (R), tu commences enfin à exister : le combo rapide avec Pulsation (E) fait de bons dégâts si l'adversaire reste à portée. S'il joue en retrait, utilise Fissure (R) vers l'avant à chaque fois que Premier coup est prêt, frappe puis recule aussitôt pour l'or. Si ton E ne suffit pas à nettoyer les casters, passe d'abord un R sur les sbires de mêlée pour cumuler, puis finis la vague avec le R renforcé.
- Le vrai pic au niveau 11
Kassadin est réputé pour le niveau 16, mais c'est au niveau 11, Muramana chargée, que la partie se joue. Va en side lane pour gagner de l'expérience en solo et attirer des ennemis loin de leur groupe. Tu bats en duel presque tous les champions AP, mais méfie-toi des bruisers AD comme Lee Sin, Jax ou Camille : choisis ta lane pour affronter des mages.
- Précharger Fissure (R) en fin de partie
En combat, cumule ton ultime à 3 ou 4 charges avant de sauter sur un carry pour l'exploser. Enchaîner Fissure (R) puis Saut éclair très vite couvre une distance énorme et surprend l'adversaire. Ne saute pas tant que tout le monde te surveille : menace depuis un flanc, attends que les sorts clés soient utilisés, et en attendant entre et ressors au R pour harceler.
Plan de jeu
Repères communs aux champions de la classe « Assassin ».
Farme prudemment jusqu'au niveau 6 : tu n'existes réellement qu'avec ton ultime et un objet.
Chasse les cibles isolées et les rotations : chaque kill sur un carry adverse vaut plus qu'une vague.
Un combat perdu à cause d'un engagement forcé annule ta partie : attends l'ouverture, elle vient toujours.
Combos clés
- R (Fissure) → Z (Lame éthérée) → attaque de base : le saut te colle à la cible et l'attaque renforcée rend du mana, ce qui finance partiellement la Fissure suivante.
- A (Orbe du Néant) → E (Pulsation) → R (Fissure) : l'orbe coupe la canalisation adverse, la pulsation ralentit, et le saut te replace au corps à corps pour conclure.
Erreur fréquente de la classe « Assassin »
Sorts de Kassadin
Kassadin subit moins de dégâts magiques et peut traverser les unités.
Tire un orbe d'énergie du Néant infligeant des dégâts et interrompant les canalisations.
Les attaques renforcées infligent des dégâts magiques supplémentaires et régénèrent du mana.
Provoque une pulsation d'énergie infligeant des dégâts et ralentissant les ennemis.
Se téléporte à proximité et blesse les ennemis proches, augmentant coût et dégâts à chaque utilisation.
Noms et effets officiels français (patch 26.19), temps de recharge au rang 1. Icônes officielles ; le libellé à côté du nom indique l'effet principal du sort.
Profil de joueur
Cherche un joueur par pseudo Riot ID et serveur : performances détaillées, points forts, points faibles et historique.
Notes de patch 26.19
Chaque champion, objet et système modifié, avec le détail chiffré avant/après et ce que le changement implique concrètement en jeu.
Comparateur de champions
Compare deux champions côte à côte : statistiques, builds et rapport de matchup s'il est connu.
Classement des joueurs
Filtre le ladder par région, par palier et par rôle — ou cherche les meilleurs spécialistes d'un champion.
| Rang | Joueur | Région | Palier | LP | Rôle | Winrate | Parties | Champion principal |
|---|
OTP — les spécialistes d'un champion
Les joueurs qui ont construit leur classement sur un seul champion : parties jouées, winrate et maîtrise.
Carte tactique
La Faille de l'invocateur pour préparer ou débriefer une session de coaching : positionnement, rotations, vision, camps de jungle et minutage des objectifs.
Clique un rôle pour ajouter ou retirer son repère. Glisse un repère déjà placé pour le déplacer sur la carte.
Ce chronomètre suit ta propre partie : lance-le en même temps que la partie démarre en jeu (ou resynchronise-le avec « Réinitialiser » au moment où le premier sbire tombe). Chaque ligne ci-dessous affiche le compte à rebours avant la prochaine apparition d'un objectif ou d'un camp, calculé à partir des timings standards du patch 26.19.
Objectifs
Camps de jungle
Le bouton « Pris » sert quand un camp ou un objectif est réellement récupéré en jeu (par ton équipe ou l'adversaire) avant l'heure prévue ici : cliquer dessus recalcule sa prochaine apparition à partir de ce moment précis, au lieu d'attendre le compte à rebours théorique. Exemple : le Buff rouge tué à 2:58 réapparaît à 7:58, car le délai part de sa mort et non de sa première apparition. Minutage basé sur les règles de la Faille (patch 26.19) — vérifie toujours l'état réel de la partie.
Utilisation : place les rôles des deux équipes, dessine les rotations, zones à surveiller ou trajectoires de gank, ajoute des wards et des annotations texte, puis télécharge l'image pour l'envoyer au joueur que tu coaches.
En mode « Déplacer / sélectionner », clique sur un trait, une flèche, un texte ou une ward pour le supprimer. Clique sur une tourelle ou un inhibiteur pour le marquer comme détruit(e) et reconstituer l'état d'une partie.
Outil de coaching à usage pédagogique, non affilié à Riot Games. Les repères, pictogrammes et minuteurs sont des ajouts de Rift Codex : ce n'est pas un outil de suivi de partie en direct, les timings doivent être confirmés en jeu.
Lexique de League of Legends
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Cinq jeux pour tester ta culture LoL. Les quatre jeux de questions durent dix manches ; le Draft des Mondiaux se joue en cinq tirages de joueurs pros suivis d'un parcours aux Mondiaux. Chaque partie te donne un grade, du Fer (0 %) au Challenger (100 %), et ton meilleur grade est gardé sur cet appareil.