Build Talon

Lame des ténèbres
MidADonnées patch 26.19

Talon, Mid, tier A au patch 26.19 : 49,6 % de victoires sur 138 743 parties (toutes divisions). Build principal : Jeu de jambes, Glaive d'ombre, Cyclosabre voltaïque, Briseur de bastion. Bons matchups : Pantheon, Zed, Locke. Mis à jour le 27 septembre 2026.

Winrate
49,6%
Pickrate
3,8%
Banrate
3,2%
Référence
Toutes divisions
Parties analysées
139 k

Statistiques réelles du patch 26.19, toutes divisions confondues.

Runes

Précision
Jeu de jambesrune majeure
Triomphe
Légende : alacrité
Coup de grâce
Inspiration
Chaussures magiques
Savoir cosmique
Éclats
Force adaptative
Force adaptative
Points de vie

Arbres et rune majeure les plus joués sur le patch 26.19 (139 k parties analysées). Les runes mineures et les éclats sont les choix usuels de ces arbres — les variations ci-dessous expliquent quand en changer.

Pourquoi cette pageC'est la page relevée sur les parties du patch : celle qui correspond à la façon dont on gagne ses combats avec Talon la plupart du temps.

Sorts et compétences

Sorts d'invocateurSaut éclairChâtiment
Ordre des sortsZ (Ratissage) > A (Diplomatie noxienne) > E (Voie de l'assassin)

Objets, dans l'ordre d'achat

Départ
·Bébé Saute-nuages
·Potion de soin
Bottes
·Bottes de célérité
Objets cœur
1Glaive d'ombre
2Cyclosabre voltaïque
3Briseur de bastion
Selon la partie
·Manteau de la nuit
·Rancune de Serylda
·Ange gardien

Le build le plus joué au patch 26.19. L'onglet « Guide de jeu » explique chaque choix.

Adapter tes objets à l'équipe d'en face

Les objets cœur sont ceux qui marchent dans la majorité des parties. À partir du troisième achat, c'est la composition adverse qui décide — voici quoi prendre, pourquoi, et ce que ça te coûte.

Si les dégâts adverses sont surtout physiquesDanse de la mort

PourquoiContre une équipe à dégâts physiques, l'armure est la statistique qui rapporte le plus par pièce d'or : chaque point réduit tout ce que l'équipe adverse t'envoie.

Quand ne pas le prendreContre une équipe à dégâts magiques, le même or dépensé en armure ne te fait littéralement rien gagner.

Si les dégâts adverses sont surtout magiquesGueule de Malmortius

PourquoiLa résistance magique éteint le burst des mages, et ces objets ajoutent en plus un bouclier ou un soin qui te font survivre à la première rotation de sorts.

Quand ne pas le prendreFace à une équipe physique, tu aurais mieux fait d'acheter de l'armure : la résistance magique n'y sert à rien.

Si l'équipe adverse empile les résistancesRancune de Serylda

PourquoiLa pénétration en pourcentage ignore une partie des résistances : plus l'adversaire achète d'armure ou de résistance magique, plus cet objet gagne en valeur.

Quand ne pas le prendreContre des cibles fragiles, il ne sert presque à rien — un objet de dégâts bruts tuerait plus vite.

Si l'équipe adverse se soigne beaucoupRappel mortel

PourquoiLes blessures graves coupent la moitié des soins reçus. Sans cet objet, un ennemi qui se régénère annule tes dégâts plus vite que tu ne les infliges : tu peux gagner tout un combat sans jamais le tuer.

Quand ne pas le prendreC'est un objet de réponse : sur le papier il donne moins de statistiques offensives qu'un objet de dégâts pur, donc ne le prends pas si l'équipe adverse n'a ni vol de vie ni soins.

Face à des assassins ou à un burst explosifAnge gardien

PourquoiContre un assassin, le problème n'est pas de faire plus de dégâts mais de survivre à la seconde où il te saute dessus : ces objets te donnent exactement cette seconde.

Quand ne pas le prendreSi personne en face ne peut te tuer d'un coup, c'est un objet qui dort dans ton inventaire à la place d'un objet de dégâts.

Face à beaucoup de contrôlesCimeterre mercuriel

PourquoiUn seul contrôle qui dure deux secondes suffit à te faire mourir sans avoir joué. Ces objets te rendent la main au moment précis où l'équipe adverse compte t'immobiliser.

Quand ne pas le prendreContre une équipe sans contrôle fort, la statistique utile est faible : tu paies surtout l'effet actif.