Le bon build, pour ton elo.Forge ton avantage.
Tier lists et builds relevés sur les parties du patch en cours, sorts officiels des 173 champions, runes et objets expliqués — pourquoi ceux-là, et quand en changer —, notes de patch détaillées et carte tactique pour le coaching.
Méta actuelle — top de la tier list
Champions les mieux classés ce patch, toutes lanes confondues.
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Choisis ton elo
Bas, moyen ou haut elo : le build, les objets situationnels et les erreurs à éviter changent selon ton niveau réel.
Applique et progresse
Runes, ordre des sorts, combos, matchups et pièges fréquents — de quoi jouer le champion, pas juste le builder.
Tier List — Patch 26.19
Winrate, pickrate et banrate ajustés selon le palier d'elo sélectionné.
| Tier | Champion | Rôle | Winrate | Pickrate | Banrate | Difficulté |
|---|
Build Diana Mid
Diana, Mid au patch 26.19 : 50,4 % de victoires sur 61 775 parties (toutes divisions). Build principal : Électrocution, Onde orageuse, Flamme-ombre, Sablier de Zhonya. Bons matchups : LeBlanc, Malzahar, Vladimir. Mis à jour le 27 septembre 2026.
Statistiques réelles du patch 26.19 au poste Mid, toutes divisions confondues.
Runes
Page la plus jouée sur Diana au poste Mid sur le patch 26.19 (62 k parties analysées).
Pourquoi cette pageC'est la page relevée sur les parties du patch : celle qui correspond à la façon dont on gagne ses combats avec Diana la plupart du temps.
Pourquoi cette pageMoisson noire grossit à chaque élimination : après quatre ou cinq âmes, son burst dépasse celui d'Électrocution.
Ce que tu perdsElle ne vaut presque rien tant que tu n'as pas de charges : les vingt premières minutes sont plus faibles.
Pourquoi cette pageSes dégâts dépendent des PV max de la cible : ça passe à travers un tank là où Électrocution s'écrase.
Ce que tu perdsSur une cible fragile, Électrocution reste le burst le plus net pour finir un échange.
Sorts et compétences
Objets, dans l'ordre d'achat
Le build le plus joué au patch 26.19 au poste Mid. L'onglet « Guide de jeu » explique chaque choix.
Adapter tes objets à l'équipe d'en face
Les objets cœur sont ceux qui marchent dans la majorité des parties. À partir du troisième achat, c'est la composition adverse qui décide — voici quoi prendre, pourquoi, et ce que ça te coûte.
PourquoiContre une équipe à dégâts physiques, l'armure est la statistique qui rapporte le plus par pièce d'or : chaque point réduit tout ce que l'équipe adverse t'envoie.
Quand ne pas le prendreContre une équipe à dégâts magiques, le même or dépensé en armure ne te fait littéralement rien gagner.
PourquoiLa résistance magique éteint le burst des mages, et ces objets ajoutent en plus un bouclier ou un soin qui te font survivre à la première rotation de sorts.
Quand ne pas le prendreFace à une équipe physique, tu aurais mieux fait d'acheter de l'armure : la résistance magique n'y sert à rien.
PourquoiLa pénétration en pourcentage ignore une partie des résistances : plus l'adversaire achète d'armure ou de résistance magique, plus cet objet gagne en valeur.
Quand ne pas le prendreContre des cibles fragiles, il ne sert presque à rien — un objet de dégâts bruts tuerait plus vite.
PourquoiLes blessures graves coupent la moitié des soins reçus. Sans cet objet, un ennemi qui se régénère annule tes dégâts plus vite que tu ne les infliges : tu peux gagner tout un combat sans jamais le tuer.
Quand ne pas le prendreC'est un objet de réponse : sur le papier il donne moins de statistiques offensives qu'un objet de dégâts pur, donc ne le prends pas si l'équipe adverse n'a ni vol de vie ni soins.
PourquoiContre un assassin, le problème n'est pas de faire plus de dégâts mais de survivre à la seconde où il te saute dessus : ces objets te donnent exactement cette seconde.
Quand ne pas le prendreSi personne en face ne peut te tuer d'un coup, c'est un objet qui dort dans ton inventaire à la place d'un objet de dégâts.
PourquoiUn seul contrôle qui dure deux secondes suffit à te faire mourir sans avoir joué. Ces objets te rendent la main au moment précis où l'équipe adverse compte t'immobiliser.
Quand ne pas le prendreContre une équipe sans contrôle fort, la statistique utile est faible : tu paies surtout l'effet actif.
Diana Mid. Diana mid est une assassine de mêlée aux échanges très violents dès le niveau 3, capable de one-shot les carries fragiles et de raser les tours en side lane. Choisis-la contre des mages et assassins qu'elle peut bully, en gardant une version bruiser pour les compos plus costaudes.
Les runes, expliquées
Tes échanges au corps à corps font très mal, il suffit de toucher ton A à la hitbox large. Le problème, c'est le retour vers ton côté de la lane après l'échange : joue prudemment et garde tes PV jusqu'au niveau 3, quitte à perdre quelques sbires, puis cherche de gros échanges.
Tes objets ne te donnent ni mana ni beaucoup d'accélération, d'où le passage par Sorcellerie avec Ruban de mana et Transcendance. Sans le Ruban, tu manques de mana en mid game et tu rates des actions.
Avec Coup de bouclier et Plaque d'os en Volonté, tu deviens une vraie brute : chaque échange fait mal pendant que ton bouclier de Z absorbe la riposte. Prends toujours cette page contre Fizz, Talon ou Zed.
Le build, étape par étape
- Départ
Anneau de Doran et deux Potions de soin, avec Saut éclair et Embrasement (Téléportation contre des lanes difficiles comme Viktor ou Aurora).
- Objets principaux
Onde orageuse, Chaussures de sorcier puis Flamme-ombre pour le burst. Prends Sandales de Mercure contre beaucoup de contrôles ou de dégâts magiques. Ceinture-roquette Hextech peut remplacer Onde orageuse en premier si tu as besoin de PV pour ne pas te faire one-shot ou de son dash pour atteindre un mage.
- 4e objet
Coiffe de Rabadon est le choix standard, mais si les teamfights commencent tôt, passe par Sablier de Zhonya.
- 5e objet
Complète avec Sablier de Zhonya ou Coiffe de Rabadon, celui que tu n'as pas encore.
- Fin de partie
Voile de la banshee contre les sorts qui bloquent ton engage, comme la Z de Lulu ou la R de Janna, ou Bâton du vide contre beaucoup de RM.
- Alternative
Contre des compos costaudes ou pleines de burst, joue bruiser : Conquérant, puis Ceinture-roquette Hextech, Créateur de failles, Sablier de Zhonya, Malédiction du sanguinaire et Coiffe de Rabadon, avec Coques en acier ou Sandales de Mercure. Si tu comptes beaucoup split push, Dent de Nashor remplace Créateur de failles et fait fondre les tours.
Astuces de jeu
- Place-toi à gauche de la vague
La courbe de Croissant lunaire (A) traverse la vague si tu te places à gauche (à droite côté rouge) : tu pousses et tu harcèles en même temps. Au niveau 1, utilise-le surtout pour sécuriser les sbires difficiles et garde tes PV pour le niveau 3.
- E avant que le A touche
Tu peux lancer Rush lunaire (E) juste après ton A : même s'il touche après ton dash, la réinitialisation fonctionne. Si ton A rate l'adversaire mais touche des sbires, attends la fin de la marque et dash sur un sbire pour récupérer ton E et surprendre un adversaire qui se croyait à l'abri.
- Z après la E, jamais avant
Lance Corps célestes (Z) une fois que ta E t'a amenée sur la cible. Sinon, tes orbes risquent d'exploser sur les sbires en chemin et tu perds une grosse partie de tes dégâts.
- R avant Saut éclair
Les dégâts d'Attraction lunaire (R) dépendent du nombre d'ennemis attirés au départ : attire la frontline puis va sur les carries pour leur faire exploser le tout. Enchaîne R puis Saut éclair pour un lancement plus fluide et le meilleur angle.
- Arrête de grouper, prends des tours
Diana détruit les tours très vite : passe la majorité de la partie à pousser, farmer des camps et prendre des tours, sauf si tu te fais écraser en side lane. Ton passif triple ta vitesse d'attaque après chaque sort, alors espace-les pour garder ce bonus en tapant la tour.
Combos clés
- A (Croissant lunaire) → E (Rush lunaire) → Z (Corps célestes) → R (Attraction lunaire) : A applique Clair de lune, ce qui supprime le délai de E et te colle instantanément à la cible.
- R (Attraction lunaire) → A (Croissant lunaire) : l'ultime regroupe les ennemis proches, le croissant les touche alors tous d'un seul lancer et relance le passif.
- E (Rush lunaire) → attaque de base → Z (Corps célestes) : la ruée amorce le compteur du passif, le bouclier absorbe ensuite la riposte pendant que Lame sélène se déclenche.
Sorts de Diana
Tous les trois coups, Diana frappe les ennemis proches et leur inflige des dégâts magiques bonus après avoir lancé une compétence.
Diana libère une vague incurvée d'énergie lunaire infligeant des dégâts magiques et appliquant Clair de lune.
Diana crée trois sphères qui explosent au contact des ennemis et lui accordent un bouclier temporaire renforcé.
Diana devient l'incarnation de la lune vengeresse et se rue sur un ennemi en infligeant des dégâts magiques, sans délai si la cible a Clair de lune.
Diana attire les ennemis proches, les ralentit et fait s'abattre la lumière lunaire en infligeant des dégâts augmentés par champion attiré.
Noms et effets officiels français (patch 26.19), temps de recharge au rang 1. Icônes officielles ; le libellé à côté du nom indique l'effet principal du sort.
Profil de joueur
Cherche un joueur par pseudo Riot ID et serveur : performances détaillées, points forts, points faibles et historique.
Notes de patch 26.19
Chaque champion, objet et système modifié, avec le détail chiffré avant/après et ce que le changement implique concrètement en jeu.
Comparateur de champions
Compare deux champions côte à côte : statistiques, builds et rapport de matchup s'il est connu.
Classement des joueurs
Filtre le ladder par région, par palier et par rôle — ou cherche les meilleurs spécialistes d'un champion.
| Rang | Joueur | Région | Palier | LP | Rôle | Winrate | Parties | Champion principal |
|---|
OTP — les spécialistes d'un champion
Les joueurs qui ont construit leur classement sur un seul champion : parties jouées, winrate et maîtrise.
Carte tactique
La Faille de l'invocateur pour préparer ou débriefer une session de coaching : positionnement, rotations, vision, camps de jungle et minutage des objectifs.
Clique un rôle pour ajouter ou retirer son repère. Glisse un repère déjà placé pour le déplacer sur la carte.
Ce chronomètre suit ta propre partie : lance-le en même temps que la partie démarre en jeu (ou resynchronise-le avec « Réinitialiser » au moment où le premier sbire tombe). Chaque ligne ci-dessous affiche le compte à rebours avant la prochaine apparition d'un objectif ou d'un camp, calculé à partir des timings standards du patch 26.19.
Objectifs
Camps de jungle
Le bouton « Pris » sert quand un camp ou un objectif est réellement récupéré en jeu (par ton équipe ou l'adversaire) avant l'heure prévue ici : cliquer dessus recalcule sa prochaine apparition à partir de ce moment précis, au lieu d'attendre le compte à rebours théorique. Exemple : le Buff rouge tué à 2:58 réapparaît à 7:58, car le délai part de sa mort et non de sa première apparition. Minutage basé sur les règles de la Faille (patch 26.19) — vérifie toujours l'état réel de la partie.
Utilisation : place les rôles des deux équipes, dessine les rotations, zones à surveiller ou trajectoires de gank, ajoute des wards et des annotations texte, puis télécharge l'image pour l'envoyer au joueur que tu coaches.
En mode « Déplacer / sélectionner », clique sur un trait, une flèche, un texte ou une ward pour le supprimer. Clique sur une tourelle ou un inhibiteur pour le marquer comme détruit(e) et reconstituer l'état d'une partie.
Outil de coaching à usage pédagogique, non affilié à Riot Games. Les repères, pictogrammes et minuteurs sont des ajouts de Rift Codex : ce n'est pas un outil de suivi de partie en direct, les timings doivent être confirmés en jeu.
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