Le bon build, pour ton elo.Forge ton avantage.
Tier lists et builds relevés sur les parties du patch en cours, sorts officiels des 173 champions, runes et objets expliqués — pourquoi ceux-là, et quand en changer —, notes de patch détaillées et carte tactique pour le coaching.
Méta actuelle — top de la tier list
Champions les mieux classés ce patch, toutes lanes confondues.
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Choisis ton elo
Bas, moyen ou haut elo : le build, les objets situationnels et les erreurs à éviter changent selon ton niveau réel.
Applique et progresse
Runes, ordre des sorts, combos, matchups et pièges fréquents — de quoi jouer le champion, pas juste le builder.
Tier List — Patch 26.19
Winrate, pickrate et banrate ajustés selon le palier d'elo sélectionné.
| Tier | Champion | Rôle | Winrate | Pickrate | Banrate | Difficulté |
|---|
Build Séraphine ADC
Séraphine, ADC au patch 26.19 : 50,4 % de victoires sur 14 026 parties (toutes divisions). Build principal : Comète arcanique, Torche noire, Bâton de l'archange, Sceptre de Rylai. Bons matchups : Ezreal, Ashe, Zeri. Mis à jour le 27 septembre 2026.
Statistiques réelles du patch 26.19 au poste ADC, toutes divisions confondues.
Runes
Page la plus jouée sur Séraphine au poste ADC sur le patch 26.19 (14 k parties analysées).
Pourquoi cette pageC'est la page relevée sur les parties du patch : celle qui correspond à la façon dont on gagne ses combats avec Séraphine la plupart du temps.
Pourquoi cette pageAery donne un bouclier sur les alliés et frappe sans être esquivable.
Ce que tu perdsMoins de dégâts bruts qu'une comète qui touche.
Pourquoi cette pageTrois sorts d'affilée déclenchent un burst suffisant pour finir un adversaire à moitié de vie.
Ce que tu perdsAucune valeur dans un harcèlement à distance : tu dois vraiment engager pour en profiter.
Sorts et compétences
Objets, dans l'ordre d'achat
Le build le plus joué au patch 26.19 au poste ADC. L'onglet « Guide de jeu » explique chaque choix.
Adapter tes objets à l'équipe d'en face
Les objets cœur sont ceux qui marchent dans la majorité des parties. À partir du troisième achat, c'est la composition adverse qui décide — voici quoi prendre, pourquoi, et ce que ça te coûte.
PourquoiContre une équipe à dégâts physiques, l'armure est la statistique qui rapporte le plus par pièce d'or : chaque point réduit tout ce que l'équipe adverse t'envoie.
Quand ne pas le prendreContre une équipe à dégâts magiques, le même or dépensé en armure ne te fait littéralement rien gagner.
PourquoiLa résistance magique éteint le burst des mages, et ces objets ajoutent en plus un bouclier ou un soin qui te font survivre à la première rotation de sorts.
Quand ne pas le prendreFace à une équipe physique, tu aurais mieux fait d'acheter de l'armure : la résistance magique n'y sert à rien.
PourquoiLa pénétration en pourcentage ignore une partie des résistances : plus l'adversaire achète d'armure ou de résistance magique, plus cet objet gagne en valeur.
Quand ne pas le prendreContre des cibles fragiles, il ne sert presque à rien — un objet de dégâts bruts tuerait plus vite.
PourquoiLes blessures graves coupent la moitié des soins reçus. Sans cet objet, un ennemi qui se régénère annule tes dégâts plus vite que tu ne les infliges : tu peux gagner tout un combat sans jamais le tuer.
Quand ne pas le prendreC'est un objet de réponse : sur le papier il donne moins de statistiques offensives qu'un objet de dégâts pur, donc ne le prends pas si l'équipe adverse n'a ni vol de vie ni soins.
PourquoiContre un assassin, le problème n'est pas de faire plus de dégâts mais de survivre à la seconde où il te saute dessus : ces objets te donnent exactement cette seconde.
Quand ne pas le prendreSi personne en face ne peut te tuer d'un coup, c'est un objet qui dort dans ton inventaire à la place d'un objet de dégâts.
PourquoiUn seul contrôle qui dure deux secondes suffit à te faire mourir sans avoir joué. Ces objets te rendent la main au moment précis où l'équipe adverse compte t'immobiliser.
Quand ne pas le prendreContre une équipe sans contrôle fort, la statistique utile est faible : tu paies surtout l'effet actif.
Séraphine ADC. Séraphine en botlane joue le rôle de mage tireuse : elle nettoie les vagues avec sa Note aiguë doublée, punit chaque Battement réussi par un gros burst, et son ulti peut renverser un teamfight à lui seul. Elle brille aux côtés d'un support à engagement.
Les runes, expliquées
Tu joues autour des immobilisations de Battement pour exploser tes cibles, et la comète apporte le plus de dégâts par combo. Déclenche-la avec E en lane ; une fois le Sceptre de Rylai acheté, ton A la place aussi facilement grâce au ralentissement.
Le double lancement et les notes de ton passif te donnent d'excellents ratios. Brûlure est difficile à rentabiliser : tu utilises tes A sur la vague et gardes ton E pour les enchaînements de contrôles.
Choix par défaut avec Remise immédiate. Le point de compétence bonus renforce ton Z, et l'élixir de puissance utilisé juste avant ton combo amplifie un double A avec une attaque passive chargée. Contre Jarvan IV ou Malphite, préfère Savoir cosmique pour avoir Saut éclair plus souvent.
Si ton équipe manque de dégâts, passe l'arbre secondaire en Précision avec Légende : accélération et Abattage : ton A achève déjà les cibles basses, autant frapper fort en début de combat.
Téléportation par défaut ; Barrière dans les lanes agressives ou Fatigue contre les assassins.
Le build, étape par étape
- Départ
Anneau de Doran et deux Potions de soin.
- Objets principaux
Torche noire pour le mana et l'accélération (Bâton de l'archange contre les plongeurs comme Diana ou Zed), Bottes de lucidité pour l'accélération et un Saut éclair plus fréquent (Chaussures de sorcier si tu ne te sens pas menacée), puis le Mandat impérial.
- 4e objet
Sceptre de Rylai, systématiquement : peu cher, il permet à un seul E d'immobiliser, donc de déclencher le Mandat impérial en continu.
- 5e objet
Coiffe de Rabadon si ton économie est bonne et que l'ennemi a peu de résistance magique, sinon commence par la Fleur de crypte.
- Fin de partie
Termine la paire Coiffe de Rabadon et Fleur de crypte, puis ajoute Sablier de Zhonya pour te protéger (plus tôt si les assassins te posent problème) ou Flamme-ombre pour les dégâts.
Astuces de jeu
- Choisis bien ton double lancement
Double A pour pousser la vague ou exploser une cible contrôlée, double Z surtout en urgence ou quand tes alliés sont bas, double E en suivi ou depuis un buisson pour enchaîner les contrôles. Ton attaque longue portée détruit aussi les balises en sécurité.
- Le A frappe plus fort sur une cible basse
Le bonus selon les PV manquants s'applique aux champions, pas aux sbires : harcèle souvent avec le A simple et garde le double pour la vague. Tu peux Saut éclair pendant l'incantation, le sort part au même endroit.
- Garde le E pour le suivi
Battement fait peu de dégâts : utilise-le après un ralentissement pour immobiliser, ou après un contrôle dur pour étourdir. Lancé pendant un Saut éclair, il part de ta nouvelle position et surprend.
- Le Z coûte cher en lane
Son bouclier est faible pour son coût en début de partie : garde-le pour esquiver ou kiter. S'il est lancé alors que tu es déjà protégée par un bouclier (allié ou Barrière), il soigne même en lancement simple.
- Le Bis surprise
Lance Bis puis Saut éclair le plus tard possible pendant l'incantation : l'ulti part de ta nouvelle position et prend tout le monde de court. Il s'allonge en traversant ennemis et clones, et devient bien plus dur à esquiver lancé depuis le brouillard de guerre.
Combos clés
- E (Battement) → A (Note aiguë) : le ralentissement cloue la cible sur sa trajectoire, ce qui rend la note quasi impossible à éviter et prépare la suite de l'échange.
- Z (Son ambiophonique) → E (Battement) → A (Note aiguë) : la troisième compétence déclenche Présence sur scène et se rejoue toute seule, garde donc A pour cette position.
- R (Bis) → E (Battement) → A (Note aiguë) : les ennemis charmés marchent vers toi et encaissent la vague puis la note sans pouvoir se replacer.
Sorts de Séraphine
Toutes les trois compétences de base, Séraphine lance deux fois la compétence choisie. Lancer des compétences près d'alliés augmente la portée et les dégâts magiques de sa prochaine attaque.
Séraphine projette une note cristalline infligeant des dégâts magiques augmentés selon les PV manquants de la cible.
Séraphine octroie un bonus de vitesse de déplacement et un bouclier aux alliés proches, et les soigne si elle dispose déjà d'un bouclier.
Séraphine déchaîne une vague sonore infligeant des dégâts magiques et ralentissant les ennemis sur une ligne.
Séraphine monte sur scène et charme les ennemis touchés en infligeant des dégâts magiques, la portée s'étendant à chaque champion touché.
Noms et effets officiels français (patch 26.19), temps de recharge au rang 1. Icônes officielles ; le libellé à côté du nom indique l'effet principal du sort.
Profil de joueur
Cherche un joueur par pseudo Riot ID et serveur : performances détaillées, points forts, points faibles et historique.
Notes de patch 26.19
Chaque champion, objet et système modifié, avec le détail chiffré avant/après et ce que le changement implique concrètement en jeu.
Comparateur de champions
Compare deux champions côte à côte : statistiques, builds et rapport de matchup s'il est connu.
Classement des joueurs
Filtre le ladder par région, par palier et par rôle — ou cherche les meilleurs spécialistes d'un champion.
| Rang | Joueur | Région | Palier | LP | Rôle | Winrate | Parties | Champion principal |
|---|
OTP — les spécialistes d'un champion
Les joueurs qui ont construit leur classement sur un seul champion : parties jouées, winrate et maîtrise.
Carte tactique
La Faille de l'invocateur pour préparer ou débriefer une session de coaching : positionnement, rotations, vision, camps de jungle et minutage des objectifs.
Clique un rôle pour ajouter ou retirer son repère. Glisse un repère déjà placé pour le déplacer sur la carte.
Ce chronomètre suit ta propre partie : lance-le en même temps que la partie démarre en jeu (ou resynchronise-le avec « Réinitialiser » au moment où le premier sbire tombe). Chaque ligne ci-dessous affiche le compte à rebours avant la prochaine apparition d'un objectif ou d'un camp, calculé à partir des timings standards du patch 26.19.
Objectifs
Camps de jungle
Le bouton « Pris » sert quand un camp ou un objectif est réellement récupéré en jeu (par ton équipe ou l'adversaire) avant l'heure prévue ici : cliquer dessus recalcule sa prochaine apparition à partir de ce moment précis, au lieu d'attendre le compte à rebours théorique. Exemple : le Buff rouge tué à 2:58 réapparaît à 7:58, car le délai part de sa mort et non de sa première apparition. Minutage basé sur les règles de la Faille (patch 26.19) — vérifie toujours l'état réel de la partie.
Utilisation : place les rôles des deux équipes, dessine les rotations, zones à surveiller ou trajectoires de gank, ajoute des wards et des annotations texte, puis télécharge l'image pour l'envoyer au joueur que tu coaches.
En mode « Déplacer / sélectionner », clique sur un trait, une flèche, un texte ou une ward pour le supprimer. Clique sur une tourelle ou un inhibiteur pour le marquer comme détruit(e) et reconstituer l'état d'une partie.
Outil de coaching à usage pédagogique, non affilié à Riot Games. Les repères, pictogrammes et minuteurs sont des ajouts de Rift Codex : ce n'est pas un outil de suivi de partie en direct, les timings doivent être confirmés en jeu.
Lexique de League of Legends
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