TFT : compositions et guides

Set 18 « Enchanted Wilds » · patch TFT 18.3 : les meilleures compositions, expliquées pas à pas.

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S

Amumu · Colosse

Monte au niveau 8Moyenne

Garde ton or, monte vite au niveau 8, puis cherche les unités chères (4 et 5 or).

1En bref

Composition fast 8 autour des traits Colosse et Invocateur. Porteurs principaux : Maokai, Ashe, Sivir et Zyra.

Quand la jouer : Augment d'éco · Colosses obtenus naturellement en début/milieu de partie · Augment Bâton angélique · Emblème de Colosse
Au carrousel, prends dans l'ordre : BF Glaive›Larme de la déesse›Gants d'entraînement›Arc courbe›Ceinture du géant

2Plateau étape par étape

Place tes unités comme ici. Passe d'une étape à l'autre avec les boutons : les unités qui arrivent portent un « + » doré.

Côté adversaire · ligne de front
Ligne arrière

Conseils de l'étape

  • Cherche à jouer autour de Fleur spirituelle pour ses puissants esprits de la forêt en début de partie
  • Monte niveau 4 à l'étape 2-1 si tu as des objets à combiner et des unités améliorées
  • Si ton opener est faible, envisage une série de défaites et atteins 50 or au plus vite

Unités sur le plateau

  • Rakanligne de front
  • Yorickligne de frontArmure de Warmog
  • Yunaraligne arrière
  • Karmaligne arrièreBâton de l'archange

3Porteurs et objets

Mets ces objets sur ces unités, dans cet ordre. Les remplacements servent si tu n'as pas les bons composants.

Zyra★4 or
Bâton de l'archangePistolame HextechBâton de l'archange
Remplacements : Gantelet précieux, Lance de Shojin, Casque adaptatif
Ashe★5 or
Dernier souffleBuff rougeLance de Shojin
Remplacements : Tueur de géants, Lame funeste, Lame d'infini
Maokai★5 or
Armure de WarmogCœur intrépideÉtincelle ionique
Remplacements : Griffe de dragon, Lithoplastron de gargouille
Sivir★4 or
Lance de ShojinLame d'infini
Remplacements : Buff rouge, Dernier souffle, Lame funeste

Traits actifs

Colosse 6Invocateur 2Primitif 2Chasseur 2Dame des ronces 1Forêt ancienne 1

4Déroulé de la partie

Début de partie
  • Cherche à jouer autour de Fleur spirituelle pour ses puissants esprits de la forêt en début de partie
  • Monte niveau 4 à l'étape 2-1 si tu as des objets à combiner et des unités améliorées
  • Si ton opener est faible, envisage une série de défaites et atteins 50 or au plus vite
Milieu de partie
  • Monte niveau 6 à 3-2
  • Continue de jouer autour de Fleur spirituelle en ajoutant davantage de Colosses
  • Si tu obtiens Sivir ou Zyra, joue-les immédiatement

5Augments

Trois fois par partie, tu choisis un augment parmi trois. Si l'un de ceux-ci est proposé, prends-le.

RecommandéLigne de front

Ton équipe gagne des PV pour chaque champion qui commence le combat en première ligne.

PourquoiPour une compo qui aligne beaucoup de tanks devant, comme Amumu Colosse : tout le plateau tient plus longtemps. Moins utile si ta compo joue surtout à distance.

RecommandéAscension partielle

Après 12 sec de combat, tes unités gagnent 20 % d'amplification des dégâts.

PourquoiFort pour les compos qui tiennent longtemps grâce à une première ligne solide. Peu utile si tes combats se jouent très vite.

RecommandéPetit sac de butin

Tu gagnes des composants d'objet aléatoires.

PourquoiDes objets immédiats pour gagner tes combats de début de partie et préserver tes PV. Simple et sûr quand tu n'as pas de plan précis.

RecommandéTout doit disparaître

Tu gagnes 3 PO. Après chaque combat contre un joueur, si ton banc ne contient aucun objet (hors consommables), tu gagnes de l'XP.

PourquoiRécompense les joueurs qui équipent vite leurs composants au lieu de les stocker. Bon choix pour monter de niveau régulièrement, à éviter si tu gardes tes objets pour un carry futur.

RecommandéAscension

Après 12 sec de combat, tes unités gagnent 35 % d'amplification des dégâts.

PourquoiUn énorme bonus de dégâts pour les combats qui durent. Fort avec une première ligne solide qui tient 12 secondes, moins utile si tes combats se jouent en quelques instants.

RecommandéBâton angélique

Tu gagnes un Bâton de l'archange. Les Bâtons de l'archange donnent 2 de régénération de mana en plus si le porteur a au moins 90 % de puissance.

PourquoiUn objet complet immédiat pour un mage. Parfait si ton carry lance beaucoup de sorts et cumule de la puissance.

RecommandéTrésors enfouis III

Tu gagnes un composant aléatoire tout de suite, puis au début de plusieurs manches suivantes.

PourquoiUne source régulière de composants : excellent pour construire tôt les objets de tes carrys et sécuriser une série de victoires.

RecommandéRepaire du baron

Tu gagnes un objet de tank aléatoire. Après 8 secondes de combat, ton équipe gagne des dégâts d'attaque et de la puissance bonus chaque seconde jusqu'à la fin du combat.

PourquoiUn des augments les plus polyvalents du set : utile dans presque toutes les compos, surtout celles qui tiennent longtemps en combat grâce à une bonne première ligne.

RecommandéPile ou face

Tu lances des pièces : chaque face te rapporte des PO.

PourquoiUn augment d'économie au hasard mais rentable en moyenne, qui t'aide à monter de niveau plus vite. Bon choix en début de partie dans les compos qui veulent des PO, comme Amumu ou Sivir.

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